Metal Gear Solid: Portable Ops FAQ/Walkthrough (Portuguese) v1.0 - Sunset Kid
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Metal Gear Solid: Portable Ops FAQ/Walkthrough (Portuguese)

by Sunset Kid   Updated to v1.0 on

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                         Metal Gear Solid: Portable Ops

                 Versão Americana - Playstation Portable (PSP)

                            Escrito por Sunset Kid


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                                  -= Aviso =-

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                                -= Localizar =-

Para ir direto a uma seção específica, consulte seu código no índice, acesse a
função Localizar do seu editor de texto ou browser (CTRL+F) e então digite o
código correspondente nela.
Ex: Ir para a seção "Montando um exército". CTRL+F, então digite [EXC] e
Enter.


                           -= Histórico de Versões =-
Versão 1.0 (05/07/2008): o detonado está completo. Talvez eu considere fazer
um guia de chefes.


                                 -= Contato =-
Mande e-mail para sunsetkid@gmail.com, com "Detonado Metal Gear" como assunto,
assim eu já saberei do que se trata.



                              !...! Índice !...!

1. Introdução

2. Sistema de Jogo [SIS]
   2.1. Controles [SIS1]
   2.2. Ações [SIS2]
   2.3. Menus [SIS3]
   2.4. Lista de Itens [SIS4]

3. Montando um Exército [EXC]
   3.1. Divisão de Cargos [EXC1]
   3.2. Carreiras [EXC2]
   3.3. Tipos de Soldados [EXC3]
   3.4. Estatísticas [EXC4]
   3.5. Espionagem [EXC5]

4. Detonado [DET]

5. Missões Opcionais [EXT]
   - Missões Paralelas [EXT1]

6. Segredos e Dicas [SEG]

7. FAQ [FAQ]

8. Créditos






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                              1. Introdução
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Metal Gear Solid: Portable Ops foi lançado em 05 de dezembro de 2006 nos EUA
e em 21 de dezembro de 2006 no Japão. A história se passa no final de 1970, um
ano após o final de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Na série Metal Gear, a sua capacidade de tomar decisões é posta à prova, por
isso decidi deixar o detonado o mais breve possível, indicando apenas os
objetivos, e deixando todas as decisões por sua conta.





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                            2. Sistema de Jogo                            [SIS]
===============================================================================

-------------------------------------------------------------------------------
2.1. Controles                                                           [SIS1]
-------------------------------------------------------------------------------

D-Pad (Direcional Digital)
----------------------------
Muda o ângulo da câmera.
Se estiver segurando L, você pode mover-se de lado com <- ou ->.
Se estiver segurando R, você pode mover-se usando este direcional.

Analógico (Direcional Analógico)
--------------------------------
Move-se.
Se estiver segurando L, move-se com a arma empunhada.
Se estiver segurando R, controla a mira.
Se estiver encostado em uma parede, chegue até o canto e aperte para aquele
lado para dar uma espiada pelo canto.

QUADRADO
---------------
Iniciar CQC - Segure quadrado próximo a um inimigo para iniciar um CQC. Apenas
pistolas e facas.
Combo - quadrado três vezes para um combo.
Atirar - equipe a arma, segure L ou R e aperte quadrado.
Bater - encoste-se na parede e aperte quadrado para bater nela e chamar a
atenção de alguém.
Carregar - aperte quadrado em cima de um corpo estendido no chão.

CÍRCULO
----------------
Equipar/Desequipar rapidamente o último item - aperte O uma vez.
Menu de itens/armas - segure O. O direcional seleciona o item/arma.
Jogar item no chão - segure O e aperte L uma vez. O ícone mudará para uma mão.
O direcional seleciona o item que quer jogar no chão.

X
----------------
Agachar/Levantar - X uma vez.
Deitar - segure X ou aperte X uma vez e mova-se.
Levantar da posição deitada - segure X.
Rolar - corra e aperte X.

TRIÂNGULO
----------------
Seguir - mova-se enquanto segura triângulo.
Encostar na parede - mova-se na direção de uma parede e segure triângulo.
Subir escada/caixa - mova-se na direção do objeto e aperte triângulo.
Pendurar-se - mova-se na direção de uma grade de proteção (das baixas) e aperte
triângulo.

L
-----------------
Prepara a arma/bomba - segure L. A mira é automática até uma certa distância.
Se estiver sem arma, centraliza a câmera.
Se estiver espiando pelo canto da parede, saca a arma rapidamente. Soltando L,
volta a ficar encostado na parede.

R
-----------------
Entra na modo de primeira pessoa.

SELECT
----------------
Ativa o rádio.
Se apertado em qualquer menu, chama uma tela de ajuda.

START
----------------
Ativa o menu da missão. As opções são:

- Member Change - troca de personagem. Não disponível durante chefes.
- Abort Mission - termina a missão.
- Restart Mission - anula tudo que foi feito e recomeça a missão.
- Key Config - Muda os controles.
- Options - Opções do jogo. São elas:
  1. Caption: legendas.
  2. Camera Settings
     a) Up/Down Direction: se gira a câmera normal ou invertido.
     b) Left/Right Direction: idem.
     c) Rotation Speed: velocidade de rotação da câmera.
  3. First Person View Settings
     a) Up/Down Direction: se os comandos cima/baixo ficam normais ou
     invertidos.
     b) Left/Right Direction: idem, só que para esquerda/direita.
     c) Rotation Speed: "sensibilidade" do controle de mira.
     d) Default Direction at Switch: para qual direção você mira quando aperta
        R. "Player" é na direção onde o personagem está olhando, enquanto
       "Camera" é para onde a câmera está apontando.
     e) Invert Direction and Camera Settings: inverter ambas as orientações.
- 4. Control Scheme
     a) Crawling: "Toggle" é para apertar o botão X uma vez para mudar entre
        agachar/deitar, e "Hold" é para só se deitar se estiver segurando X.
     b) Stalking: idem acima, só que é para stalking (triângulo).



-------------------------------------------------------------------------------
2.2. Ações                                                               [SIS2]
-------------------------------------------------------------------------------

Sneaking
------------------
Segurando triângulo, Snake entra no modo Sneaking. Neste modo, Snake não fará
barulho ao pisar, o que é essencial para passar despercebido por algumas partes
do jogo, e também para render ou agarrar os oponentes.

Interrogar
----------------------
Ao pegar o inimigo em uma gravata com o botão quadrado, você pode interrogá-lo
com o botão L. Os inimigos podem revelar informações importantes, e será
necessário interrogar alguns deles para prosseguir no jogo.

Render Inimigo
------------------
Chegue por trás ou pelo lado, sem ser notado (preferencialmente usando
sneaking), e aponte a arma para o inimigo, preferencialmente com L. 

O personagem dirá "Freeze!" (Parado!). Deve ser feito de perto.  

Nota: Você também pode render o inimigo pela frente, mas apenas se estiver
com um soldado igual, assim o inimigo não o notará antes de ser rendido.

O inimigo rendido ficará parado com as mãos para cima e olhando para baixo, e
você pode abaixar a arma e ir para outro lugar que ele não sairá dali. Porém,
se outro soldado chegar perto ou soar um Alerta, o soldado abaixará os braços.
O inimigo também pode tentar abaixar os braços sozinho às vezes. Se você vir
que o inimigo está baixando os braços, abaixe a arma e aponte para ele de novo,
ou acerte-o com um tiro ou soco.

Para receber itens do inimigo, renda-o, fique de frente para ele e mire na
cabeça dele no modo de primeira pessoa. A maioria dos inimigos vai ficar com
medo e começar a soltar itens, são apenas dois por inimigo. Atirar no inimigo
também funciona, caso ele esteja deitado. Só não atire na cabeça ou o inimigo
ficará desacordado.

Para render um inimigo deitado, aponte a arma para ele (com L) enquanto ele
está deitado. Você pode fazer isso logo após usar o CQC de jogá-lo no chão, ou
derrubá-lo com um combo. Enquanto ele não tiver tentado se levantar, ele ainda
pode ser rendido. 

Você também pode bater no inimigo para que ele desacorde.

Por fim, se um inimigo for rendido deitado, ele não tentará se levantar
sozinho. Por isso é uma boa idéia jogar o inimigo no chão e rendê-lo.

CQC (Close Quarters Combat)
----------------------------
Para iniciar um CQC, que é uma sequência de agarrões e ataques físicos, o
personagem deve ter pelo menos B em CQC (o ícone da faca) e uma arma que seja
capaz de fazer CQC. As armas capazes de fazer CQC são sempre as armas de uma
mão (pistolas e facas), enquanto armas de duas mãos não são capazes de CQC.

1. CQCs de Costas:
Interrogar - segure L
Enforcar - aperte quadrado repetidas vezes
Jogar no chão de costas - quadrado + baixo (analógico)
Jogar no chão de bruços - quadrado + cima (analógico)
Usar inimigo como escudo - segure L
Levar o inimigo - use o direcional analógico enquanto segura o inimigo. Note
que o personagem enforcará o inimigo de vez em quando, e o desacordará após
algumas vezes.

2. CQCs de Frente:
Jogar de lado no chão - quadrado + baixo
Jogar com força no chão - quadrado + cima
(*) Jogar com força no chão pode desacordar inimigos fracos.

Notas: os CQCs disponíveis dependem do nível de CQC do personagem. Então, um
personagem com S em CQC pode fazer todos os CQC, enquanto um personagem com B
só pode fazer CQC pelas costas, e um personagem com C nem consegue fazer CQC.
CQC não funciona em chefes.

Capturar Inimigo
---------------------------
Isso só pode ser feito após capturar Jonathan, o primeiro soldado.

Tranquilize ou desacorde o inimigo e carregue-o até a traseira do caminhão.

Para poupar tempo, leve o(s) soldado(s) até onde um dos seus companheiros está
escondido e coloque os soldados perto da caixa. Então, chame pela frequência
143.15 e aquele companheiro capturará todos os inimigos automaticamente. Ele
também voltará para perto do caminhão.

Nota: Se você progredir até um certo ponto do jogo sem usar a frequência 143.15
pelo menos uma única vez, não poderá usá-la mais.

Desacordar/Tranquilizar
-----------------------------
Há diferença entre desacordar (estrelas) ou tranqulizar um inimigo (ZZZ)?

Sim, há algumas. Se um inimigo for desacordado ou tranquilizado, há um
indicador que mostra quanto falta para ele acordar por si mesmo:

Desacordados: estrelinhas. São quatro no começo, e vão desaparecendo com o
tempo. Note que se um inimigo desacordado acordar por si mesmo, ele ficará em
Caution e chamará reforços. O mesmo acontece se alguém o vir desacordado.

Tranquilizado: ZZZ. São 3 no começo, e vão desaparecendo com o tempo. Se um
inimigo tranquilizado acordar por si mesmo, ele não fará nada e continuará em
sua rota de patrulha normal. Se um companheiro o vir dormindo, ele vai chegar e
chutá-lo para que acorde.

Então, tranquilizar sempre leva vantagem sobre desacordar, que deve ser usado
apenas em último recurso ou quando o objetivo está próximo.



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2.3. Menus                                                               [SIS3]
-------------------------------------------------------------------------------

Menu Principal
-----------------
New Game
Load Game

Menu de Planejamento
---------------------
Mission - mostra um mapa para escolher as missões.

Manage - organização de soldados em unidades.
Para mudar o personagem de lugar, aperte [].
Para ver as estatísticas do personagem, aperte O.
Para mexer nos seus itens, aperte O de novo. Para retirar um item, aperte /\.
Para ver um menu de opções do personagem, entre nas estatísticas e aperte /\.
Opções:
- Change Equipment: mexer com os itens do personagem.
- Use Item: escolhe um item para usar no personagem. Rations e Medical Kits
apenas.
- Rename: muda o nome do soldado. Não funciona em soldados especiais e chefes.
- Comrade Discharge: manda o soldado embora. Pode ser feito com Prisoners.
- Trade: troca soldados com outro jogador.
- Trade (Sleep Mode): troca soldados enquanto o PSP está em modo Sleep.

Report - relatórios dos espiões.
Há quatro tipos:
"!" - relatórios novos, que não foram lidos.
Nada - relatório que já leu, mas não fez ainda.
"Completed" - já foi feito.
"Failed" - você tentou a missão mas falhou. Não pode ser feito de novo.

Status - status do exército

Tela 1
Active Service: quantos soldados estão do seu lado.
Prisoners: quantos soldados foram capturados mas ainda não se juntaram a você.
Tech Lv: nível da unidade técnica.
Medic Lv: nível da unidade médica.

Telas 2 e 3
Mostra as armas e itens. Aperte [] para ver os detalhes do item.

Recruit
Access Point Scan - procura um AP de internet e, baseado nos dados dele, ganha
um tipo de soldado.
GPS Scan - idem acima, mas com GPS. Necessário o acessório de GPS do PSP.
Enter Password - ganha recrutas através de senhas.

Match
Partida contra outra pessoa
Adhoc - entre dois ou mais PSPs.
Infrastructure - jogar pela internet.
Cyber-Survival - jogar pela internet.

System
Save Game - salva o jogo.
Key Config - configuração de controles.
Options - opções.
Return to Title Menu - volta ao menu de título.

Wait
Passa 12 horas do tempo no jogo (dia para noite, noite para dia). Isso faz com
que os relatórios de espiões venham mais rápido, e você também recupera energia
e resistência.



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2.4. Lista de Itens                                                      [SIS4]
-------------------------------------------------------------------------------

Armas
-----------------------
Knife - faca simples, mata se acertar na cabeça ou pescoço.

SP Knife - faca mais avançada, você pode atirar a lâmina nos inimigos.

Mk22 - pistola tranquilizadora com silenciador. A barra ao lado da munição
mostra até onde o silenciador suporta antes de se tornar inútil.

M1911A1 - pistola automática de 7 tiros.

SAA (Single Action Army) - revólver de fabricação antiga, mas confiável.

Scorpion - submetralhadora. Usa balas .32ACP.

UZI - submetralhadora. Usa balas 9x19mm.

M10 - submetralhadora com silenciador. A barra ao lado da munição mostra a
durabilidade do silenciador.

M16A1 - rifle automático. Comporta 20 balas e é boa para lutas de média
distância.

XM177E2 - uma outra versão do M16A1, mas menor e com silenciador.

AK-47 - rifle automático, é uma arma confiável em qualquer situação.

M37 - escopeta calibre 12, comporta 4 balas.

M870 - escopeta calibre 12, muito popular nos EUA. Comporta 7 balas.

SVD - rifle sniper, embora também funcione como rifle automático. Comporta 20
balas.

Mosin Nagant - rifle sniper usado de fabricação russa, usado por The End em
Metal Gear Solid 3. Usa balas modificadas para agirem com tranquilizantes.

RPG-7 - arma lançadora de RPGs (rocket-propelled grenade). Comporta 8 granadas.

M63 - arma conceitual, que funciona com diferentes configurações, dependendo da
situação e gosto pessoal do usuário. Comporta 100 balas.

Grenade - Granada de fragmentação.

Stun Grenade - Granada não-letal que confunde o inimigo com uma combinação de
luz e som.

Chaff Grenade - Granada que confunde sistemas eletrônicos, emitindo fragmentos
de metal.

Smoke Grenade - Granada de fumaça que serve para disfarçar um ataque ou cobrir
uma fuga.

TNT - TriNitroTolueno, um explosivo quimicamente estável e de fácil manuseio.

Time Bomb - Bomba com um detonador de tempo fixo.

Claymore - Mina anti-pessoal que contém 700 rolamentos de metal.

Magazine - revista contendo imagens eróticas (e bons artigos...). Distrai os
soldados, exceto aqueles com a carreira ARTIST.

Shield - um escudo anti-balístico feito de material muito resistente.

GA-KO - um patinho de borracha que distrai os inimigos. Ao bater em uma parede
ou outro obstáculo, o pato cai e estoura. Se usar durante Alerta, o inimigo
chutará o pato antes de atirar em você.

* Nota: as armas com que pode usar CQC são:
- Knife, Mk22 e M1911A1.


Armas exclusivas
-------------------------
Essas armas são exclusivas de chefes recrutados.

LN G - granada de nitrogênio líquido, congela as armas do alvo caso acerte.
Usada por Python.

Bowie Knife - faca de arremesso. Usada por Gene.

Machete - facão para cortar mato. Usado por Null.

Laser Gun - arma que emite partículas laser. Usada por Cunningham.


Itens
-------------------------
Medical Kit (S) - recupera uma pequena quantidade de energia.
Medical Kit (L) - recupera uma grande quantidade de energia.

Ration (S) - recupera uma pequena quantidade de resistência (stamina).
Ration (L) - recupera uma grande quantidade de resistência (stamina).

Pentazemin - elimina tremores nas mãos. É melhor usado ao atirar de longe com
rifles sniper.

Binoculars - binóculos de uso militar. Não podem ser usados com uma arma
equipada.

Thermal Googles - óculos que enxergam o alvo através de suas emissões de calor.
É útil para enxergar os lasers de sistemas de alarme. Funcionam à bateria.

Night Vision Googles - óculos que permitem enxergar melhor à noite. Funcionam à
bateria.

Mine Detector - detector de minas, emite um que aumenta à medida que se vai
chegando perto de minas. Funciona à bateria.

Body Armor - colete. Reduz o dano recebido por projéteis pela metade.

Cardboard Box - caixa para se esconder dentro. Quando há um inimigo perto e não
há nenhum lugar visível para se esconder. Só não coloque a caixa no caminho do
inimigo.

Stealth Camouflage - camuflagem que utiliza feixes de luz para deixar o usuário
invisível.

Ammo (variável) - munição para uma arma específica.





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                          3. Montando um Exército                         [EXC]
===============================================================================

-------------------------------------------------------------------------------
3.1. Divisão de Cargos                                                   [EXC1]
-------------------------------------------------------------------------------
No menu Manage, você vê a distribuição de cargos do seu pequeno exército:

Sneaking Unit
------------------
É a unidade com a qual você joga efetivamente. Esta unidade possui 4 times, com
um máximo de 4 membros cada.

- Time Alpha: é o time inicial, onde Snake começa.
- Times Bravo, Charlie e Delta: times complementares.

Embora você só possa usar um time por missão, isso é bom para fazer um rodízio.
Você não vai ter que usar o comando Wait para recuperar a resistência dos seus
soldados: enquanto um grupo descansa, o outro faz a missão.

Spy Unit
------------------
São unidades que se infiltram em território inimigo para colher informações e
diminuir a resistência local. Há um time por cada localidade no mapa, e cada
time pode ter no máximo 4 membros.

Technical Unit
------------------
É a unidade de desenvolvimento de novos itens e também de munição. Assim como
a unidade médca, comporta no máximo 10 membros.

Medical Unit
------------------
É a unidade de médicos, que desenvolve itens de cura, recupera energia e
resistência dos seus soldados. Comporta no máximo 10 membros.

Independent
------------------
Soldados que não estão fazendo nada no momento. Quando um soldado é tirado de
uma unidade, ele automaticamente vem para esta lista.

Rookies
------------------
São os soldados que acabaram de ser recrutados e ainda não foram colocados em
nenhuma unidade.

Prisoners
------------------
São os soldados que você capturou mas ainda não convenceu.

All
------------------
Mostra todos os soldados.



-------------------------------------------------------------------------------
3.2. Carreiras                                                           [EXC2]
-------------------------------------------------------------------------------
Cada soldado tem uma ou mais carreiras que segue. Pode-se dizer que as
carreiras são suas "habilidades".

Algumas são mais compatíveis com uma certa unidade do que com outra, por isso é
bom diferenciá-las e saber distribuir os soldados de acordo.

A. Sneaking
----------------
- Rescuer: resgata soldados mais rapidamente.
- Scout: pode usar o movimento Sneaking mais rápido que outros soldados.
- Athlete: corre mais rápido que outros soldados.
- Quarterback: joga objetos mais longe que outros soldados.
- Artist: não olha para revistas jogadas no chão.
- Deliveryman: pode mandar itens de volta ao caminhão diretamente. Aperte R no
menu de itens e escolha o item que quer mandar de volta.

B. Spy
----------------
- Spy: na área onde está, os inimigos ficam com menos energia. Provavelmente é
um sabotador.
- Arms Dealer: consegue achar mais munição.
- Surveyor: na área onde está, mostra a localização dos itens no mapa.

C. Technical
----------------
- Engineer: aumenta o desenvolvimento de armas.
- Arms Specialist: aumenta a quantidade de munição fabricada.

D. Medical
----------------
- Doctor: aumenta a recuperação de energia.
- Chemist: aumenta o desenvolvimento de Rations e Medical Kits.
- Nutritionist: aumenta a recuperação de resistência.

E. Outros
----------------
- Politician: apressa o processo de convencer soldados capturados. Pode ser
colocado em qualquer lugar.

F. Patentes Militares
-------------------------
Cada soldado tem uma patente específica. Alguns são cabos, outros são tenentes
e alguns são majores. A única coisa que isso importa é que, quanto maior a
patente, mais fácil é para aquele soldado espionar (na Spy Unit).



-------------------------------------------------------------------------------
3.3. Tipos de Soldados                                                   [EXC3]
-------------------------------------------------------------------------------
Há 09 tipos diferentes de soldado. É fundamental ter pelo menos um soldado de
cada tipo para passar desapercebido durante missões.

Ao contrário de MGS3, os soldados não respeitam um sistema de patente: eles só
aceitam soldados vestidos iguais a eles. Mesmo que você vá com um oficial
superior, os soldados rasos vão suspeitar dele.

Os tipos de soldados são:

1) Soldado Comum: é o soldado com roupa amarela e capuz preto, comumente
chamados de "terroristas" nos outros jogos MGS. São os menos inteligentes,
geralmente possuem um baixo valor de SNS. Ficam encarregados da patrulha, e
todos andam com rádios.

2) Oficial Homem: veste roupa verde e quepe. Carregam armas leves e algumas
vezes não estão de patrulha. Alguns deles não terem rádios para chamar
reforços, e apenas gritam "The enemy is here!" em vez de dar um alerta pelo
rádio.

3) Oficial Mulher: veste o mesmo tipo de roupa do oficial homem, mas usa boina
em vez de quepe. Usam armas leves e parecem ser mais espertas. Algumas andam
com rádios. São mais raras, aparecendo em poucos lugares.

4) Soldado da FOX: é um soldado com roupa camuflada e uma boina vermelha. Eles
são mais inteligentes do que os outros soldados, e quase sempre andam com armas
pesadas, como rifles e escopetas. Se você chegar muito perto, eles tentam lutar
com uma faca.

5) Especial: Snake, os chefes que Snake recruta, e soldados especiais ficam
aqui. Eles não podem se misturar ao inimigo, e se morrerem, não são retirados
do exército.

Estes não carregam armas:

6) Médica: apenas mulheres. Vestem avental branco. Você pode achá-las no
Hospital. Tem um SNS alto, por isso vêem bem longe. Não podem ser rendidas -
elas não querem nem saber e saem gritando, ativando o Alerta.

7) Cientista: apenas homens. Vestem avental branco e são todos velhos. Você os
acha em Research Lab. Tem um SNS alto, por isso vêem bem longe. Assim como as
médicas, não podem ser rendidos.

8) Pessoal de Manutenção: apenas homens. Vestem macacão azul. Você os acha em
Plant. Tem um SNS alto, mas não tanto quanto médicas e cientistas. Assim como
médicas e cientistas, não podem ser rendidos.

9) Político: apenas homens. Vestem terno (a cor varia). Você os acha em missões
especiais. Não podem ser rendidos.



-------------------------------------------------------------------------------
3.4. Estatísticas                                                        [EXC4]
-------------------------------------------------------------------------------
Da esquerda para a direita:

Life: energia da unidade.

Stmn: resistência da unidade. Quanto mais resistência, mais tempo pode ficar
sem comer Rations ou sair da missão.

SNS: sentidos da unidade. Quanto maior o SNS, maior aquele círculo que fica ao
redor da unidade no mapa. Tudo dentro desse círculo (inimigos, itens) fica
marcado no mapa.

Bala: perícia com pistolas e revólveres.

Balas: perícia com submetralhadoras.

Bala grande: perícia com rifle de ataque.

Três balas: perícia com escopeta.

Círculo: perícia com rifle sniper.

Bala grande: perícia com armas pesadas (RPG-7).

Faca: perícia em CQC e facas.

Círculo e seta: perícia em armas de arremesso (granadas).

Armadilha: perícia com armadilhas. É útil para os espiões.

Chapéu: perícia técnica. Para a Technical Unit.

Cruz: perícia médica. Para a Medical Unit.



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3.5. Espionagem                                                          [EXC5]
-------------------------------------------------------------------------------
A espionagem é crucial para os completistas. Com ela, você pode ter informações
detalhadas de onde estão todos os itens da fase, além de receber relatórios
sobre itens valiosos ou missões opcionais.

Na tela de mapa você pode ver o nível de espionagem. É um símbolo de orelha com
um número, que vai de 1 a 3. Os níveis dizem o seguinte:

1: você tem uma visão detalhada dos ambientes externos da fase.
2: você tem uma visão detalhada dos ambientes internos da fase.
3: você tem uma visão detalhada tanto dos ambientes quanto de onde estão
exatamente os itens.

Para aumentar o nível, você tem que somar os status SNS dos personagens. Não
importa que o personagem tenha a carreira Spy ou algo relacionado; o que
importa é o status SNS. Saiba apenas que quanto maior o SNS total daquela
unidade, mas detalhes você conseguirá sobre a fase.

Você também pode substituir isso por alguém com a carreira Surveyor.

Uma nota importante sobre a carreira Spy: ela faz com que o soldado torne os
inimigos mais fracos, mas isso também se dá para possíveis recrutas. Então, se
estiver atrás de bons recrutas, evite colocar soldados com a carreira Spy
naquela fase, pois os inimigos ficarão mais fracos e com piores status.





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                                4. Detonado                               [DET]
===============================================================================

Este detonado tem como maior objetivo deixar o jogador livre para fazer o que
bem entender na maior parte do tempo, indicando os objetivos em cada missão,
cabendo a você escolher o melhor jeito de chegar até ele. Algumas vezes serão
dadas apenas sugestões de ações.


Prisão
------------------
Tente abrir a porta. Deite no chão e passe pela abertura embaixo da cama.
No final do duto, você sai na cela ao lado, que está aberta, e vai pegar a arma
Mk22, que é a arma tranquilizante de MGS3. Snake também veste uma nova Sneaking
Suit (roupa de infiltração).
Roy vai ensinar sobre os controles de mirar e atirar. Depois disso, dê um jeito
de sair da cela. Não saia simplesmente pela porta, há um guarda à esquerda da
porta.

Sugestão: bata na parede perto da porta para chamar a atenção do guarda, então
corra até o final do corredor, espere o guarda vir olhar e tranquilize-o.

Nota: Para tranquilizar os inimigos com um único tiro, atire na cabeça.

O X marca o objetivo. Quando chegar na cancela eletrônica, deite e passe
rastejando por ela. Ao subir a rampa, tome cuidado com a casa de guarda; há um
inimigo lá dentro, e ele provavelmente está virado para a janela.


Comm Base
-------------------
O objetivo está marcado com um X. É o prédio logo à sua frente.

Sugestão: se não quer perder tempo, tranquilize o guarda na frente do prédio,
entre na porta e, dentro do prédio, entre na primeira porta à direita.

Ao chegar no objetivo, Para-Medic e Sigint darão suas frequências.

Para-Medic: 145.75
Sigint: 148.41

Nota: Você só pode usar essas frequências se estiver nesta sala. O motivo é que
eles estão usando comunicação de longa distância, e o rádio de Snake não
permite contactá-los sem equipamento para tal. Por isso você precisa do
equipamento desta sala.


Soviet Patrol Base
----------------------
Vá um pouco para frente até ouvir a conversa dos soldados.

Sugestão: se quiser tranquilizá-los, derrube o de trás primeiro. Se derrubar o
da frente primeiro, o de trás notará. Contando com os dois guardas iniciais,
há quatro guardas e um oficial nesta fase.

O objetivo está dentro do prédio central, mas ele está bloqueado do lado que
você começa. Você tem que dar a volta. Lá dentro há um oficial perto do
objetivo, que é uma caixa preta e vermelha.

Nota: o oficial não se vira nunca, a não ser que você faça barulho. Dá para
chegar por trás facilmente.


Planejamento
------------------------
O objetivo é capturar um soldado. O jogo diz para ir para Soviet Patrol Base,
mas na verdade você pode ir para qualquer lugar.


Soviet Patrol Base
------------------------
O objetivo aqui é tranquilizar qualquer um dos guardas e trazê-lo até o
caminhão. Tanto faz tranquilizar quanto desacordar o guarda.

Nota: Se você despertar suspeitas (Caution), os guardas não chamam reforços
aqui.


Planejamento
-------------------------
Você ganhou o primeiro soldado, e Roy explica sobre o menu Manage. Esse soldado
que você capturou se chama Jonathan (não importa qual deles capture) e sua
carreira será Rescuer (Resgate).

Coloque-o no grupo de Snake, assim ele pode resgatar os inimigos mais rápido
que Snake. Roy só deixa você prosseguir se fizer isso.

Tente entrar em qualquer área. Um soldado dirá a Big Boss que Roy está doente.
O objetivo é ir para a Comm Base para contactar Para-Medic.


Comm Base
-----------------------
O objetivo é o mesmo da primeira vez que veio aqui, mas você começa em outro
lugar.


Planejamento
-----------------------
Um soldado dirá a Snake que há um hospital próximo. Aparecerá o ponto Hospital
no mapa.


Hospital
-----------------------
O objetivo aqui é procurar nos lugares marcados com um X. Procure na sala
marcada e saia, assim você recebe uma chamada. Ao procurar em dois lugares,
o outro X desaparece e Roy pede para ir procurar em outro lugar. Vá até o
segundo andar do prédio ao norte do mapa.

Nota: Não há guarda no segundo andar.


Research Lab
-----------------------
Nota: Os reforços aqui usam escudos balísticos.

O objetivo marcado pelo X está na parte norte do mapa, é aquela rampa que leva
até um portão. Há um cientista andando perto dela.

Sugestão: se não quiser problemas, não entre nos prédios e fique longe dos
cientistas. Embora eles não carreguem armas, eles vêem mais longe que os
soldados comuns, e saem gritando se você errar um tiro, ativando o Alerta. Eles
também não podem ser rendidos.

Depois da cena, desça a rampa e entre no prédio central. O objetivo está lá.

Sugestão: entre pela porta mais perto da rampa. Assim, não haverá guardas no
seu caminho até o objetivo.


Planejamento
--------------------------
Roy e um soldado vão pedir que você espalhe espiões pela península. Se não
capturou alguns ainda, vá fazer isso. 

Sugestão: só é necessário colocar espiões em Supply Depot.

Ao espalhar os espiões, use a opção WAIT para receber um relatório deles. Vá na
opção REPORT e leia. Então vá para o Supply Depot.


Supply Depot
---------------------------
O X indica o objetivo, novamente uma daquelas caixas.

Sugestão: aqui há três soldados comuns e dois oficiais. Como os oficiais estão
no segundo andar e o objetivo no primeiro, é uma boa idéia usar um soldado
comum para se infiltrar aqui. Cuidado apenas ao passar na porta central, pois
um dos oficiais que está no segundo andar está bem aí em cima patrulhando.
Espere ele virar e passe.


Rail Bridge
----------------------------
Apenas chegue no objetivo. Nem tente derrubar os guardas.

Sugestão: use um soldado comum, pois os guardas da ponte estão bem perto do
objetivo.


Planejamento
-----------------------------
Espalhe os espiões nas áreas Research Lab, Soviet Patrol Base, Town e Supply
Depot. Use WAIT para esperar o relatório deles. Leia os relatórios onde está
escrito "Diversionary Operation". 

Então, escolha qualquer uma das quatro áreas. O objetivo é achar o alvo
(marcado com um X) e explodi-lo com TNT.

Sugestão: Leve TNT para evitar perder tempo.


Supply Depot
------------------------------
Coloque TNT no caminhão que está na frente do depósito (não o seu caminhão,
claro), saia de perto e detone.

Não precisa se preocupar com o alarme, a missão acaba antes que ele soe.


Soviet Patrol Base
-------------------------------
Nota: Há um soldado em cima da torre de vigilância.

Sugestão: use um soldado comum para entrar na sala do objetivo. Se não quiser
matar o guarda na entrada com a explosão, tire-o de lá.


Research Lab
--------------------------------
Os objetivos estão dentro do prédio central. Há dois objetivos, mas você só
precisa explodir um deles.

Sugestão: se quiser evitar problemas, use a mesma rota da primeira vez que
esteve aqui.


Town
--------------------
São três caminhões. Se não tranquilizar/desacordar todo mundo antes, ganhará
um Caution com certeza.


Planejamento
---------------------------------
Depois de explodir os quatro alvos, vá para Rail Bridge.


Rail Bridge
---------------------------------
Nota: Se não explodiu todos os quatro alvos, ainda haverá soldados com escudo
na ponte.

Sugestão: há dois soldados da FOX aqui, tente capturá-los. Um na casa antes da
ponte e outro no posto no final da ponte. Tome cuidado se tentar capturá-los,
pois eles são mais espertos que os soldados comuns.


Harbor
---------------------------------
O objetivo aqui é entrar no barco e descer ao nível inferior. Apenas a porta da
esquerda está aberta.

Sugestão: escolha um soldado comum, entre na porta da esquerda e desça a
escada.

Depois da cena, pule as caixas e vá até a caixa branca.


Planejamento
--------------------
Mande seus espiões até a Security Base, espere o relatório e leia-o.


Security Base
--------------------
O objetivo está no segundo andar do prédio ao norte, de frente para a cabine do
caminhão.

Sugestão: Há guardas misturados aqui (soldados comuns e soldados da FOX), então
pense bem antes de escolher, nenhum deles é garantido. Há dois soldados na
frente do prédio, um no primeiro andar e dois no segundo andar.


Warhead Storage
--------------------
Nota: Leve TNT para evitar perder tempo. Dê Medical Kits e Rations para Snake
também.

Sugestão: para passar despercebido e tranquilizar os guardas, escolha uma
oficial (mulher).

Sugestão: depois de descer a rampa, suba as escadas logo em frente à porta e
vá tranquilizando os guardas um por um.

Nota: Não passe no meio dos quatro postes que estão ao redor da caixa, pois há
um sistema de alarme, que causa um Alerta automático caso passe por aqui. Porém
o alarme só ativa um Alerta caso haja alguém acordado na fase. Se não houver
ninguém acordado, o alarme toca mas não acontece nada.

Nota: Também não entre no corredor embaixo da guarita. Passe pelos lados. O
mesmo vale para a segunda sala com alarmes.

Sugestão: antes de chegar no objetivo, tenha certeza de que está jogando com
Snake, pois ele possui mais energia, e essa próxima parte é difícil. Coloque a
TNT no objetivo e prepare-se para...


===============================================================================
Chefe: Python
===============================================================================
Nada muito difícil. Só alguns toques:

Vencer por resistência: não chegue muito perto dele, e nem fique muito longe.
Espere ele atirar, mire com L e atire. Nem tente atirar na cabeça, na maioria
das vezes, ele vai apenas sair do caminho. Dê apenas um tiro por vez, e saia de
perto quando acertar. Python ficará invencível por um curto período e vai
começar a atirar de novo. Quando ele acabar de atirar, repita.

Se você tocou nele ou foi acertado por uma granada, as suas armas ficam
congeladas. Para descongelá-las, fique correndo e rolando. Quando elas
descongelarem, aparecerá "Call" na tela, como se você estivesse sendo chamado
pelo rádio, mas é apenas para avisar que as armas descongelaram. Você pode e
deve ir para a parte de cima caso as armas congelem, para ficar longe de
Python e não ser atrapalhado enquanto elas descongelam. 

Nota: Socos também contam para tirar a resistência de Python, mas você só pode
dar um por vez.

Vencer normalmente: há um rifle em um dos cantos da arena... repita o processo
acima, mas com uma arma letal.

Se derrotar Python por resistência, você o recrutará. Recomendo que faça isso.


Planejamento
----------------------
Mande espiões para Security Base, espere o relatório e leia-o para acessar o
Aeroporto.


Aeroporto
-----------------------
O objetivo aqui é ir até o terceiro andar do terminal e interrogar um membro do
governo. Ele é o homem de terno que está na torre de controle junto com o
membro da FOX. Para interrogá-lo, agarre-o por trás (segure []) e então segure
L para ameaçá-lo. Quando ele falar, o objetivo estará completo.

Sugestão: se não tiver um soldado da FOX, ao chegar na rampa que dá na sala de
controle, encoste na parede da rampa, bata nela e esconda-se atrás da coluna
até que o soldado venha investigar.


Silo Entrance
----------------------
Sugestão: use um soldado da FOX para tranquilizar os inimigos. O personagem que
alcança o objetivo deve ser preferencialmente Snake, e leve Medical Kits com
ele.

O objetivo aqui é chegar até uma casa perto do portão do Silo (é o portão que
está fechado). A casa está à direita do portão, estando de frente para ele. O
objetivo não está marcado com um X desta vez.

Nota: Há um soldado patrulhando a passarela logo antes do portão.


===============================================================================
Chefe: Null
===============================================================================
Vencer por resistência: 
Nunca fique perto de Null. Null vai atirar três "saraivadas" antes de
recarregar a arma. Aproveite a terceira vez e dê um tiro nele quando ele
começar a regarregar. Outro método é ficar esperando encostado em uma parede,
então aparecer de repente (olhe pelo canto e aperte L) e atirar o mais rápido
possível, indo então para outro lugar. Não faça isso se Null já estiver
atirando.

Vencer normalmente:
Espere ele recarregar a arma e meta bala na cabeça.


Planejamento
----------------------
O grupo ficará sem Snake. Volte para Silo Entrance.


Silo Entrance
----------------------
Sugestão: use um soldado da FOX que tenha pelo menos A em CQC.

Chegue no portão do Silo novamente. De frente para ele, siga para a esquerda.
Há um "buraco" com um soldado patrulhando lá embaixo. Desça e entre no corredor
com a luz amarela. Há um oficial lá. Agarre-o por trás e faça-o falar (de novo,
agarre-o por trás e segure L até ele falar).


Planejamento
----------------------
Mande espiões para Town ou Rail Bridge, espere e leia o relatório. Você escolhe
para qual vai ir.


Town
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Sugestão: use um soldado comum para tranquilizar os patrulhas.

Logo de início, há uma rampa à esquerda. Suba-a e espere um pouco. Vão aparecer
um homem de terno (oficial do governo) e um soldado da FOX. O seu objetivo é
agarrar o homem de terno e fazê-lo falar. Note que se ele for embora, a missão
falha.

Sugestão: deixe-os passarem, e mais à frente, longe dos outros soldados, renda
o soldado da FOX, tranquilize-o, e então agarre o oficial.


Rail Bridge
----------------------
Se escolheu Rail Bridge, vá até a casa à direita do final da ponte, há um
Secret Doc em uma das salas.


Planejamento
----------------------
Você terá que ir para Guest House.


Guest House
---------------------
Sugestão: use um soldado comum. Há mais de um meio de entrar no subsolo (onde o
objetivo está), mas eu recomendo entrar na casa, passar pela porta maior na
escada (só o lado direito abre), então descer pelas escadas à esquerda, passar
pelo soldado, sair da casa (à esquerda) entrar na porta abaixo e então chegar
ao subsolo.

Nota: tome cuidado pois há um soldado patrulhando no hall da casa. Mesmo que
você vá com um soldado comum, ele vai desconfiar se você chegar perto da porta.
Se ele desconfiar, saia de perto e espere ele vir investigar.


Planejamento
--------------------
Snake vai voltar como o último soldado da lista Independent. A partir de agora,
você não é mais obrigado a colocá-lo no grupo Sneaking, pode colocá-lo até como
espião, médico ou engenheiro. Dá até para terminar o jogo sem ele.


Plant
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O objetivo é bem fácil, só há muitos soldados no caminho.

Sugestão: toque o objetivo com Snake, e leve Medical Kits e uma RPG-7 com ele.


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CHEFE: Metal Gear RAXA

Se você não trouxe uma RPG-7, a partir de onde você começa, vá para o lado
esquerdo da arena. Lá no final, perto de umas caixas junto a uma coluna, há uma
RPG-7.

O objetivo inicial é atirar nas quatro pernas do Metal Gear. Alguns toques:
- Para mirar, segure L. Para recarregar rapidamente, solte L e aperte O duas
vezes;
- NÃO FIQUE PERTO DAS CAIXAS. Elas explodem se um foguete acertá-las;
- Embora a chefe raramente tente pousar em cima de Snake, não fique embaixo do
Metal Gear quando ele estiver flutuando, pois se ele pousar, você morrerá não
importa quanta energia tenha;
- Não passe pelo lado do Metal Gear, para não ser acertado pelo vapor;
- Quando o Metal Gear atirar os mísseis, tente correr para longe, ou corra e
passe por baixo do Metal Gear.

Após algum tempo, o Metal Gear cai automaticamente (basta atirar uma vez em
cada perna). Essa parte pode ser bem complicada. O que você tem que fazer é
esperar os lançadores de mísseis abrirem e atirar neles. Quando a munição da
RPG-7 acabar, vá até o outro lado da arena (atrás do Metal Gear). Lá há uma
caixa com munição. Não pegue as caixas que estão nos lados da arena, elas são
apenas TNT.

Mais toques:
- NUNCA ENCOSTE NO METAL GEAR. Isso tira muita energia;
- Segure R para mirar. É difícil errar, por isso a mira do L não é necessária;
- Muito cuidado com os mísseis. Se não puder evitá-los, então pelo menos tenha
certeza de que não está perto de uma caixa;
- O Metal Gear ainda destrói as caixas se encostar nelas, então não fique perto
delas;
- Se você acertar um dos buracos onde há um míssil, antes que o míssil saia,
isso tirará muita energia da chefe.
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Planejamento
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O seu primeiro soldado não estará mais disponível. Mande espiões para Silo
Entrance e espere o relatório. Então, coloque espiões em Ravine e espere o
relatório.


Ravine
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Sugestão: depois de tranqulizar os dois oficiais no começo, vá com um soldado
comum.

Você consegue ver o objetivo da casa no começo, mas ele está bloqueado por uma
pedra. Você tem que rodear toda a fase para chegar no objetivo.

Sugestão de caminho: após a primeira ponte, vá pela direita e siga esse
caminho até o final (não desça até a outra ponte).


Power Substation
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Sugestão: vá como soldado comum.

Entre no prédio da sub-estação e chegue no objetivo. Não há guardas dentro do
prédio.


Planejamento
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Equipe alguém com o item Time Bomb (só há um) e vá para Power Substation de
novo. De preferência dê o item para Snake.


Power Substation
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Sugestão: vá como Snake, leve Medical Kits e um Body Armor (se você já pegou).

O objetivo é o mesmo da vez anterior.

Nota: os guardas estão em locais diferentes, e agora há guardas dentro do
prédio.


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CHEFE: Null

A estratégia é exatamente a mesma da primeira luta.
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Silo Entrance
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Sugestão: vá como soldado da FOX. Como Roy disse, você não tem tempo para ficar
brincando com os guardas, então passe direto por eles.

O objetivo aqui deve ser completo em 5 minutos. Chegue novamente no portão do
Silo e desta vez, vá para a direita. Entre no corredor com a luz amarela. Você
sabe que é o caminho certo pois há um oficial com uma RPG-7 patrulhando na
entrada.


Silo Complex
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Sugestão: vá com um soldado da FOX.

Nota: os soldados daqui não podem ser recrutados.

Cuidado com as câmeras. Elas estão em todos os lugares.

As portas estão quase todas trancadas aqui. o jeito de abri-las é:

1a.: Vá para a outra porta, perto do inimigo com escudo, e role por cima do vão
de uma caixa para a outra. Então, role para as caixas no meio. Lá há um item
chamado Key E. Pegue-o e volte para abrir a porta.
2a.: A frequência para abrir a porta está escrita na parede atrás do soldado
que está parado.
3a.: Perto da porta, onde estava o soldado de escudo, olhe para o teto do
pequeno vão.
4a: Arraste o soldado até a porta.

Sugestão: antes da 4a. porta, há três câmeras. Pegue 5 Chaff Grenades no vão
das caixas e jogue uma para atrapalhar as câmeras por algum tempo.

Sugestão: em vez de usar as frequências, você pode desacordar o soldado e
arrastá-lo até a porta.


Planejamento
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Sugestão: coloque Snake como primeiro personagem do grupo principal (se ele já
não é), equipe-o com a Mk22, Medical Kit (L), Body Armor (se já tiver) e a
RPG-7 ou alguma arma que espalhe bem o tiro.


Silo Complex
--------------------------
===============================================================================
CHEFE: Cunningham

Atire com a RPG-7 ou com alguma arma letal na plataforma de Cunningham, até que
haja uma explosão e ela caia de nível. Agora você pode tentar mirar na cabeça
dele ou ficar atirando (segurando L). Tome cuidado que ele vai atirar os
mísseis uma vez e subir.

Sugestão: em vez de ficar tentando mirar na cabeça, mire com L e fique atirando
repetidamente. Tente flanqueá-lo, pois ele está bem protegido pela frente. Você
fatalmente o acertará duas ou três vezes.

Quando a plataforma subir, você pode tentar atirar na cabeça dele (o que é bem
difícil), ou ficar correndo para os lados dele e aproveitar a brecha. O chefe
telegrafa os golpes falando alguma coisa antes:

"Here, mousy, mousy!": ele vai jogar duas minas no elevador, que explodem se
você pisar em cima. Atire nelas de longe. Ele abre uma brecha bem grande (de
lado) quando vai jogar as minas, aproveite isso.

"Dodge this!": ele vai jogar duas granadas perto de onde você está. Apenas saia
de onde está e vá o mais longe possível. Ele também pode atirar os mísseis em
vez de jogar granadas.

"Now we fight for real!": quando tirar metade da energia dele, ele dirá isso.
Ele vai começar a misturar os ataques da arma magnética com os tiros de
metralhadora.

Ele ainda tem o ataque da metralhadora e da arma magnética, mas separados.
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Planejamento
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A próxima parte é a última, se passar dela o jogo termina.

Sugestão: Leve Rations, Medical Kits, a Mk.22 e algo à sua escolha.


Launch Control Room
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CHEFE: Gene

Gene tem estes ataques:
- Arremesso de facas: ele coloca a mão para cima e então arremessa várias
facas. Há uma brecha na hora em que ele levanta a mão, dá para acertá-lo
rapidamente.
- Contra-ataque: depois de desviar dos tiros, ele joga algumas facas. Não é
possível acertá-lo enquanto isso.
- Arremesso repetido: ele começa a fazer isso depois que perder metade da
energia (pelo que eu vi). Ele joga várias facas repetidamente. Apenas corra de
lado (da até para segurar L e andar de lado).
- ESP: aparece um símbolo na tela e a resistência de Snake começa a diminuir
rapidamente. Atire 5 vezes (mesmo que erre) em Gene para cancelar o efeito.
- Ombrada: o ataque mais forte de Gene. Vai ficar tudo lento e algumas sombras
amarelas ficam ao redor de Gene. Desvie rolando perpendicularmente à trajetória
de Gene, e não fique perto. Você também pode atirar em Gene antes de ele
completar o ataque, ele cancelará o ataque.

Sugestão: não cancele a ombrada de Gene, deixe ele fazê-la, pois a maior chance
de acertá-lo vem depois de que ele dá a ombrada. Ele vai ficar cansado, você
tem tempo de correr até ele e atirar na cabeça.

===============================================================================

Depois dos créditos, você é perguntado se quer salvar. Este save (Clear Data)
permite que você comece o jogo novamente com todos os soldados que você já
recrutou (mesmo os especiais e chefes) e todos os itens.

Quando reiniciar o jogo, este save estará vermelho, para mostrar que você já
terminou o jogo uma vez.





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                             5. Missões Opcionais                         [EXT]
===============================================================================
Essas missões lhe são repassadas pela unidade de espiões em seus relatórios.
O sistema é simples: mande espiões para uma certa localidade, então vá fazer
uma outra missão ou use a opção WAIT para esperar um relatório. No relatório,
aparecerá a descrição da missão.

Há cinco tipos principais de missões:

1) Missão de história: variam muito, desde explodir alguma coisa a achar 
alguém. Essas missões não são opcionais, e estão listadas no detonado.

2) Missão de achar item: os espiões dizem o nome de um item valioso que está
naquele lugar. Você tem que entrar na fase e achá-lo. Eles não dizem onde o
item está, mas você pode usar um espião com a carreira Surveyor no local, assim
todos os itens serão indicados no mapa. Você pode então ir pegando de um em um.

Nota: Esses itens são únicos, só aparecem uma vez por jogo. Se voltar ao local
onde o item estava, haverá algum item comum qualquer, como munição. Ao pegar
o item certo, Roy ligará para você, avisando que já pegou o item e que se
quiser pode usar Abort Mission para sair da fase.

Sugestão: nas missões de achar itens, leve um Deliveryman para procurar os
itens. Assim você pode ir pegando os itens e mandando-os ao caminhão direto,
liberando espaço no inventário.

3) Missão de demolição: você tem que achar alguma coisa - quase sempre um
estoque de munição e explodir o local com TNT. Não se preocupe com Alertas,
pois ao explodir o local você acaba a missão e volta ao caminhão
automaticamente.

4) Missão de localizar recrutas: os espiões dizem que há alguém preso em algum
lugar da fase. Ache essa pessoa para recrutá-la, então você voltará ao caminhão
automaticamente. A pessoa está marcada com um ícone de grade (ou escada,
depende do que você acha que é) no mapa.

5) Missão paralela: são as missões mais avançadas, misturando investigação com
ação. São vários relatórios que levam a várias pistas, e no final você ganha um
soldado especial.

Nota: Se estiver fazendo duas missões no mesmo local, como achar um item e
recrutar um prisioneiro, Roy não avisará sobre a missão mais antiga. E também,
tente pegar o item primeiro, pois ao resgatar o prisioneiro a missão acaba e
você volta ao caminhão.

Prison
----------------
1) SURVIVAL KNIFE DISCOVERED: o item (na verdade, é apenas Knife) está em uma
das celas, só que a porta desta cela está trancada. Entre na cela ao lado e
rasteje pelo duto de ventilação até a cela fechada.
2) SCIENTIST SPOTTED: a chave para a cela do cientista preso está na sala dos
guardas.
3) SOVIET SOLDIER SPOTTED: em uma das celas.

Comm Base
----------------
1) M1911A1 FOUND: apenas ache o item.

Supply Depot
----------------
1) SCORPION FOUND: ache o item.
2) PRISONER CONFIRMED: a cela está no subsolo. Para entrar lá, entre na sala
central e desça a escada. Derrube e reviste (levante-o e solte-o) o guarda
perto da cela para que ele solte a chave desta.

Soviet Patrol Base
---------------------
1) M16A1 LOCATED: ache o item.2
2) PRISONER DETECTED: desça até a parte das celas, derrube o guarda de algum
jeito e reviste-o (levante-o e solte-o) para que ele solte a chave da cela.
Para abrir a cela, corra contra a porta (pode parecer idiota, mas se você
apertar triângulo mesmo com a chave, a porta não abre...)

Hospital
----------------
1) CLAYMORE DISARMAMENT: tente fazer esta missão apenas quando tiver pelo menos
um Mine Detector, ou vá na sorte mesmo. O que tem que fazer aqui é achar as
Claymores (minas) e desarmá-las (ou pise em cima, é a mesma coisa), mas sem
deixar inocentes se ferirem. Não há nenhum guarda aqui, e apenas uma médica no
hospital. O que você deve fazer logo no começo é ir até lá e tranquilizá-la
para que não pise em uma das minas. Você sabe que desarmou todas as minas
quando Roy ligar para você. Aqui as localizações (apenas algumas):
- À esquerda da entrada do Hospital;
- Dentro do Hospital, logo na entrada do vão com nada dentro (por isso você
deve ser rápido);
- Do lado de fora de um dos prédios, está no vão de ventilação. Dá para ver
a mina apenas olhando;
- Embaixo do caminhão perto do Hospital;
- No segundo andar, na primeira sala;
2) MEDICAL SUPPLY FOUND: achar o item (Medical Kit).
3) PARA-MEDIC SIGHTED: parte do recrutamento da Para-Medic. Basta achá-la. Para
mais detalhes, olhe a parte de missões paralelas, logo abaixo.
* Nota: Depois de um certo ponto do jogo (provavelmente quando Snake é preso),
se você não fez a missão da Para-Medic, não poderá mais fazê-la.

Research Lab
----------------
1) PENTAZEMIN FOUND: achar Pentazemin (a caixa é branca).
2) ADDITIONAL SOLDIERS: capture o soldado com mais HP (capture logo todos,
depois você vê qual é o certo).
3) SHIELD LOCATED: ache o item (está em um vão embaixo de uma caixa).

Town
----------------
1) MAP FOUND: ache o mapa na sala ao norte da cidade. Isto destrava a fase
Western Wilderness.
2) GOVERNMENT OFFICIAL SIGHTED: faz parte de missão para recrutar Ocelot. Veja
a parte Missões Paralelas para mais detalhes.

Western Wilderness
-------------------------
1) SOVIET MAJOR SPOTTED: ache Raikov na parte das celas.
2) SVD FOUND: ache o item.
3) EVA SIGHTED: parte da missão de achar EVA. Ela está na mesma cela em que
Raikov estava preso.
4) GOVERNMENT OFFICIAL SIGHTED: outra missão de achar um prisioneiro, mas desta
vez você deve capturá-lo, e se ele te vir, ele dará um alerta. Ele está na
mesma cela de EVA e Raikov.

Rail Bridge
-------------------
1) M37 FOUND: achar o item.

Harbor
-------------------
1) CARGO INFORMATION: voltar até o lugar das caixas do Metal Gear (onde achou
Skrowlonski da primeira vez).
2) CARGO TRUCK LOCATED: exploda o caminhão do lado de fora do navio (claro que
não é o seu...). Isto faz com que os soldados da Security Base fiquem mais
fracos.
3) M63 IN STORAGE: ache o item.

Soviet Security Base
----------------------------
1) ARMORY: leve TNT e exploda o alvo marcado. Isso faz com que da próxima vez
que vier aqui, os soldados carreguem armas mais leves.
2) OFFICER SPOTTED: ache o prisioneiro no subsolo.
3) POTENTIAL NEW RECRUITS: capture pelo menos um soldado da FOX. São os
soldados com roupa camuflada.

Warhead Storage
-----------------------------
1) MOSIN NAGANT LOCATED: ache o item. Ele está embaixo da guarita de segurança,
logo na primeira sala. Cuidado com os alarmes.
2) MAINTENANCE CREW SIGHTED: resgatar um prisioneiro. Ele está na sala onde
você plantou TNT anteriormente.
3) RATIONS FOUND: leve TNT e exploda a caixa que está no meio do térreo da sala
de dois andares (a sala com o oficial patrulhando no segundo andar).
4) SOVIET SOLDIER SIGHTED: resgate a prisioneira. Para chegar até onde ela
está, você deve rastejar pelos dutos de ventilação.

Airport
------------------
1) M870 DISCOVERED: ache o item.

Guest House
------------------
1) SAA DISCOVERED: ache o item. Está perto da saída dos fundos da casa
principal, na última sala antes da porta que vai para o lado de fora, no
caminho que usou para resgatar Snake (se seguiu minha sugestão).
2) ALIEN SIGHTED?: esta missão é para capturar Teliko, mas primeiro você deve
ter um save de Metal Gear AC!D no Memory Stick para ativar esta missão. Esta
missão só aparece a partir da data December 16th 1971.

Plant
-------------------
1) UZI SIGHTED: ache o item. Está no segundo andar do hangar do Metal Gear.

Ravine
-------------------
1) MK22: ache o item.
2) ADDITIONAL SOLDIERS: capture o oficial que vir. Na dúvida, capture logo todo
mundo.

Power Substation
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1) M10 FOUND: ache o item.
2) ALIEN INVASION?: esta missão é para capturar Venus, mas primeiro você deve
ter um save de Metal Gear AC!D 2 no Memory Stick para ativá-la. Esta missão só
aparece a partir da data December 8th 1971.

Silo Entrance e Silo Complex
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Não existem missões opcionais aqui.

Missões Paralelas         [EXT1]
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As missões estão listadas em uma certa ordem. Tente segui-la à risca para não
perder personagens.

1) Recrutar Para-Medic: primeiro, vá atá a Comm Base e vá na sala do rádio para
contactar Para-Medic. Ela dirá para esperar alguns dias até que ela chegue.
Coloque espiões no Hospital e espere um relatório de que Para-Medic foi vista
lá. Vá para lá e ache-a dentro do Hospital.
* Nota: tudo isso deve ser feito antes da missão na ponte (Rail Bridge).

2) Recrutar Raikov: coloque espiões em Town. Quando Snake for capturado, espere
chegar um relatório de que acharam um mapa em Town. Vá lá e pegue o mapa (é
aquela caixa preta e vermelha) para destravar a área Western Wilderness. 
Coloque espiões lá, então continue normalmente com o resgate de Snake. Quando
Snake voltar ao grupo, você receberá um relatório de que Raikov está preso no
subsolo em Western Wilderness. Vá lá em resgate-o.

3) Recrutar Sigint: depois de resgatar Snake, vá até a sala marcada com um X
em Comm Base para contactar Sigint. Ele dirá para você esperá-lo. Coloque
espiões em Town, e quando aparecer o relatório, vá para lá resgatá-lo.
* Nota: Se você causar um Alerta, Sigint fugirá da fase e você terá que começar
a missão de novo.

4) Recrutar Sokolov: coloque espiões em Harbor e Plant. Espere até receber o
relatório CARGO INFORMATION em Harbor, então vá para lá. Volte até onde as
caixas do Metal Gear estavam (da primeira vez que veio aqui, é na parte de
baixo do navio). Ghost vai chamá-lo pelo rádio.
Agora vá para Power Substation e entre no prédio da subestação. Há dois guardas
lá. Interrogue ambos e um deles vai revelar a frequência 145.61.
Vá para Silo Entrance e chegue no portão do Silo. Olhe para a direita e vai ver
uma sala com a porta trancada. Aproxime-se da porta e coloque a frequência
145.61 no rádio para abri-la. Lá dentro você pegará alguns documentos. Saia da
fase e você receberá um relatório sobre um cientista em Plant.
Vá para Plant e siga até o hangar do Metal Gear. No segundo andar, na sala com
os controles (só há uma sala no segundo andar...), você verá Sokolov.
Aproxime-se dele para recrutá-lo.
* Nota: Um membro da manutenção (os caras de macacão azul) fica correndo entre
esta sala e uma outra sala, fique esperto nisso.
* Importante: Provavelmente você deve ter que derrotar Null pela segunda vez
para esta missão aparecer. E também, não deixe missões por fazer, tire
"Completed" em todas.

5) Recrutar EVA: (deve ter recrutado Sokolov primeiro)
Coloque espiões em Town, Guest House e Western Wilderness.
Vá para Silo Entrance. Logo no começo, Roy vai chamá-lo pelo rádio e dizer para
você ler o relatório dos espiões (embora não haja nenhum). Vá até o portão do
Silo e suba na ponte para achar um oficial (roupa verde). Interrogue-o e ele
dirá que viu um homem que gira revólveres (Ocelot). Saia da fase.
Você receberá um relatório de que um oficial está à noite na cidade. Espere
ficar de noite (use Wait para ficar em "Nighttime" abaixo da data) e vá para
Town. Ache o político de terno e interrogue-o. Ele vai dizer que o mesmo homem
estava no aeroporto. Saia da fase.
Vá para Airport. Chegue na torre de controle (no terceiro andar) e interrogue o
soldado da FOX que está lá. Ele vai dar a frequência 141.23. Saia da fase.
Você vai receber um relatório de que há outro oficial em Guest House. Vá para
lá, ache o político de terno e interrogue-o duas vezes (segure L, solte, segure
L até ele falar de novo). Saia da fase.
Você recebe um relatório sobre outro oficial em Western Wilderness. Vá para lá
e capture-o, ele está nas celas (se ele te ver, vai soar um alerta). Saia da
fase.
Vá para Security Base. Em um prédio ao norte da fase, há um alojamento com
alguns armários. Abra-os até que o personagem mencione sobre a frequência. Saia
da fase.
Vá para Comm Base e fique sobre o X no mapa. EVA vai te chamar pelo rádio e
dizer para esperar uma semana por ela. Saia da fase.
Espere 6 dias (faça qualquer coisa para passar o tempo).
Vá para Airport e Roy vai chamá-lo pelo rádio. Chegue na torre de controle
(terceiro andar) e EVA vai chamá-lo de novo no rádio, dizendo que seu avião
foi acertado e está prestes a cair. Saia da fase.
Espere o relatório de que EVA foi encontrada em Western Wilderness. Vá até as
celas e resgate-a.
* Importante: Provavelmente você deve ter que derrotar Null pela segunda vez
para esta missão aparecer. E também, não deixe missões por fazer, tire
"Completed" em todas.

6) Recrutar Ocelot: (deve ter recrutado Sokolov e EVA primeiro)
Vá para Ravine. Roy vai chamá-lo pelo rádio e dizer para usar a frequência que
achou antes (141.23) para fazer contato com alguém, embora isso possa ser uma
armadilha. Vá até a parte norte da fase e ache o item Key C (está dentro de uma
das cavernas, é uma das cavernas que não tem saída no segundo andar). Ao pegar
a Key C, volte para o começo da fase, lá onde tem a casa. Abra a porta e use o
rádio para contactar Ocelot. Ele vai dizer que vai se juntar a você, mas vai
demorar um pouco.
* Nota: Ocelot só se junta a você depois de completar o jogo. Para fazer isso,
complete o jogo, escolha Load, salve uma vez, saia e dê Load de novo.
* Importante: Provavelmente você deve ter que derrotar Null pela segunda vez
para esta missão aparecer. E também, não deixe missões por fazer, tire
"Completed" em todas.





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                             6. Segredos e Dicas                          [SEG]
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Soldados secretos (jeito difícil)
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Alguns desses soldados são ganhos após completar o game. Comece o jogo por esse
save, salve uma vez e dê Load para ganhar o personagem.

CUNNINGHAM - Derrote Cunningham por resistência (com tranquilizantes) e termine
o jogo antes de 1 de Janeiro de 1971.
ELISA - Termine o jogo com um Medic Lv de pelo menos 80, com final par.
URSULA - Termine o jogo com um Medic Lv de pelo menos 81, mas cujo final seja
ímpar (81, 83, 85, 87...)
GENE - Recrute 200 soldados durante o jogo. Não precisa ser feito da primeira
vez, você pode recrutar 100 da primeira, 100 da segunda, ou 90 da primeira e 
110 da segunda, e por aí vai.
MAJOR ZERO - Tenha um save de Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel no Memory
Stick.
NULL - Termine o jogo uma vez.
OCELOT - Faça a missão paralela dele.
PARA-MEDIC - Faça a missão paralela dela.
PYTHON - Derrote Python por resistência (com tranquilizantes).
RAIKOV - Faça a missão paralela dele.
SIGINT - Faça a missão paralela dele.
SOKOLOV - Faça a missão paralela dele.
TELIKO - Tenha um save de Metal Gear AC!D no Memory Stick e faça a missão dela.
VENUS - Tenha um save de Metal Gear AC!D 2 no Memory Stick e faça a missão
dela.
* Nota: Você não pode ganhar Elisa e Ursula do jeito difícil, terá que escolher
uma das duas. Para ganhar a outra, você tem que inserir a password.


Passwords (jeito fácil)
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Coloque estas senhas na opção "Enter Password" no menu Recruit. Elas só
funcionam na versão americana. Para as versões japonesa e européia, consulte o
www.gamefaqs.com.

Todas as senhas diferenciam minúsculas de maiúsculas, então insira-as como aqui
estão.

JUNKER - Cunningham
THE-L - Elisa
E.APPLE - EVA
!TRAUMER - Soldado com camuflagem Ga-Ko
ERBE - Gene
Hunter-n - Null
R.R.R. - Ocelot
PM-EMS - Para-medic
LQ.N2 - Python
IVN=RV - Raikov
DARPA-1 - Sigint
SATURNV - Sokolov
T.F-ACID - Teliko (de Metal Gear Ac!d)
PK +ESP - Ursula
MGA2VE - Venus
1+2-3 - Major Zero


Dificuldade Extreme
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Termine o jogo uma vez. Ao começar de novo (não importa se a partir de Load
Game ou New Game), a dificuldade Extreme estará disponível.


Camuflagem Stealth (invisível)
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Termine o jogo com um Tech Lv de 99.





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                          7. FAQ (Perguntas e Respostas)                  [FAQ]
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P. Minha unidades técnica e médica só chegam até o nível 77. Como eu faço para
aumentar mais que isso?
R. Para a unidade médica, você tem que ter todos os soldados com um nível S em
cura (a cruz). Se você pegar todos com nível A, você só chega até o nível 77.
Idem para a unidade técnica, mas além de um nível S em técnica (o chapéu), o
soldado tem que ser um "Elite Engineeer".

P. Onde eu consigo esses soldados para aumentar o MEDIC LV até 99?
R. Para médicas, fique tentando no Hospital ou Research Lab. No Hospital há uma
médica, e no Research Lab, dois cientistas. Tente recrutar Para-Medic também.

P. Onde eu consigo esses soldados para aumentar o TECH LV até 99?
R. Apenas em Plant. Há dois deles - um no segundo andar do lado de fora (ele
fica indo até o hangar do Metal Gear e voltando), e outro na guarita do lado de
fora do hangar. Note que você tem que pegar soldados de nível S e que também
sejam Elite Engineers.

P. Não tem um outro método, além de ficar capturando os soldados até sair o que
eu quero?
R. Se na sua cidade tem internet a rádio ou uma LAN com internet wireless, ou
você tem um Access Point em casa, você pode tentar a opção AP Scan (no menu
Recruit) para ganhar um soldado aleatório. E também, tente recrutar Sokolov,
ele tem S em técnica e é um Elite Engineer.

P. Como eu deleto soldados? Meu exército já está no máximo (100 soldados).
R. Aperte O sobre o soldado, então /\ para chamar um menu. Nesse menu, escolha
"Comrade Discharge" para mandar o soldado embora.

P. Eu tirei um chefe do exército. Como eu o coloco de volta?
R. Se for um personagem secreto (Null, Gene), você tem que terminar o jogo de
novo.

P. Eu não consigo achar o Raikov!
R. Tem que ser antes de Snake ser preso.

P. Por que eu não consigo render alguns personagens?
R. Médicas, cientistas, pessoal de manutenção e políticos não podem ser
rendidos. Se você atirar perto deles (mesmo com silenciador) eles saem correndo
mesmo que não te vejam.

P. Porque algumas vezes eu sou visto mesmo sem ninguém perto?
R. Em algumas fases (principalmente as duas fases do Silo) há câmeras de
vigilância. Se você passar por elas, mesmo que esteja disfarçado, o alerta soa.

P. Algumas vezes o alerta não soa, mesmo eu explodindo tudo ou passando no
alarme em Warhead Storage?
R. Nessas situações, o alerta só soa se houver algum inimigo acordado.

P. Eu estou com um soldado comum e não estou fazendo nada errado, mas o ícone
do camaleão não aparece.
R. Não há mais soldados do seu tipo na fase. Se ainda houver um soldado, mesmo
que dormindo, o ícone aparecerá.

P. Por que mesmo eu estando disfarçado, às vezes os inimigos suspeitam?
R. Embora isso não faça barulho, evite ficar abrindo as portas, encostar nas
paredes ou nas caixas. O ícone do camaleão não avisa, mas se você encostar em
uma parede (principalmente em cantos), o inimigo vai suspeitar se ele estiver
perto (mesmo que não te veja). Parece meio estranho, na verdade.

P. Como eu olho ao redor sem despeitar suspeitas?
R. Desequipe a arma.

P. Por que meu soldado não agarra o inimigo por trás, mesmo segurando []?
R. O soldado tem que ter pelo menos B em CQC.

P. Por que às vezes eu não consigo capturar um inimigo?
R. O inimigo tem que estar desacordado ou dormindo. Você não pode capturar o
inimigo se ele estiver morto. E também, se você tiver agarrado o inimigo por
trás e tiver desacordado ele, solte-o primeiro, e depois pegue-o. Não é
possível capturar o inimigo se você estiver segurando ele numa gravata.

P. Mesmo assim...
R. Alguns lugares são problemáticos, você tem que estar em um lugar certo atrás
do caminhão para completar a captura.

P. Eu não consigo chamar Paramedic e nem Sigint para iniciar a missão!
R. Você tem que ir em Comm Base e ir naquela sala do rádio para chamá-los.

P. Onde está o rifle que atira tranquilizantes de MGS3?
R. O rifle Mosin Nagant está em Warhead Storage, na primeira sala do alarme.
Ele está no final do corredor embaixo da guarita. Cuidado com os lasers do
sistema de alarme.





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                                 8. Créditos
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- Hideo Kojima, criador da série Metal Gear.
- GameFAQs.com, pela oportunidade de publicar este guia.
(0.1996/d/web8)