Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple Walkthrough (French) v1.0
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Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple Walkthrough (French)

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                CHRONICLES OF MYSTERY: LA MALEDICTION DU TEMPLE
                     DS - CITY INTERACTIVE - 2009
                       VERSION 1.0

==================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsys
3. Solution
4. Liste des parchemins
5. Récompenses
6. Copyright
===============================================================================

===============
1. Introduction
===============

Cette solution concerne le jeu DS Chronicles of Mystery, où vous incarnez une
jeune archéologue, dans le style des objets cachés.

En ce qui concerne les mini-jeux, vu leur facilité, il n'y aura aucune solution.

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :
- http://www.gamefaqs.com - ARKENA
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR
* Version 1.0 - 31 janvier 2011: Publication de la solution

===========
2. Synopsys
===========

Sylvie Leroux reçoit une mystérieuse lettre de son mentor. Elle le contacte et
ce dernier semble sur ses gardes. Elle décide de se rendre à Malte, là où il
effectuait des fouilles sur l'histoire des Chevaliers Hospitaliers. Mais le
professeur a disparu... Comment Sylvie va-t-elle résoudre ce mystère?

===========
3. Solution
===========

=== 3.1 Appartement de Sylvie ===

Touchez les six LETTRES sur le bureau. Ensuite, vous devez trouver:

- Allumettes (sur le bureau, au-dessus des clés)

Utilisez les ALLUMETTES sur la bougie placée sur la cheminée.

        MINI-JEU: Découvrir le message secret en passant le stylet au milieu
                  de l'écran.

Vous devez trouver:

- Batterie de portable (sur le tapis à droite)
- Brouilleur (sur le fauteuil à droite, près du coussin rouge)
- Téléphone portable (sur le bureau, à côté de l'ordinateur)
- Code PIN (par terre, près de la chaise)

Après le coup de fil au professeur, vous devez trouver:

- Vitrail (sur le mur, le seul objet coloré)

        MINI-JEU: Trouver les pièces de même couleur pour les enlever

Sylvie décide d'aller à Malte, vous devez donc trouver les affaires qui lui sont
nécessaires:

- Carte (sur le bureau, à côté de l'ordinateur)
- Bloc-notes (sur la chaise)
- Clés (sur le bureau à gauche)
- Carte d'identité (sur le bureau, sur les livres près de la fenêtre)
- Sac (à terre, près du dossier de la chaise)
- Lampe de poche (sur la cheminée)

=== 3.2 Valette - Maison du professeur ===

Vous commencez dans le bureau du professeur. Vous devez trouver:

- Tableau de commande (sur le sofa rouge de gauche)
- Pièce (sur le bureau, adossée au coffret)
- Photo de Sylvie (sur le bureau près de la lampe)

Pointez la porte du fond par deux fois pour sortir dans le couloir.

Prenez:
- Petite brosse (sur la table, au pied des escaliers)

Touchez le tableau avec une femme sur le mur de droite et prenez la POIGNEE
DE PORTE.

Ensuite, pointez sur l'arche à côté de la porte à gauche par deux fois.

        MINI-JEU: Tourner les parties du vase du manière à le reconstituer (tip:
                  les inscriptions doivent apparaître)

Revenez dans le bureau en pointant par deux fois la porte de gauche.

Pointez par deux fois la plaque de bois plus sombre à gauche de la porte.

Mettez la POIGNEE DE PORTE sur les trous, ouvrez la cachette et placez le
TABLEAU DE COMMANDE sur la boîte.

        MINI-JEU: Toucher les mécanismes rotatifs quand ils sont dans
                  l'ouverture pour les arrêter. Si la barre rouge se vide, le
                  mécanisme se remettra en route.

Prenez le PARCHEMIN N°1 puis les objets suivants:

- Carte (sous les lettres)
- Lettre x2 (en-dessous du parchemin)

Sortez de la vue grâce à la flèche puis sortez du bureau en pointant par deux
fois la porte du fond.

Ensuite, trouvez:

- Lettre (par terre, près de la porte)

=== 3.3 Vieille ville ===

Tout d'abord, prenez le PARCHEMIN N°2 près du préau dans le coin droit.
Ensuite, prenez les objets suivants:

- Marteau de maçon (près de la fontaine)
- Barre à mine (contre la rampe de l'escalier)
- Charbon (par terre, à gauche)
- Statuette de chevalier (étage, là où l'ombre commence)
- Papier (sur la rampe d'escaliers)
- Empreinte de pas (coin inférieur droit de l'écran)
- Assiette (adossée au pied d'une colonne à gauche)

Utilisez la BARRE A MINE sur les planches et touchez l'inscription à moitié
effacée.

        MINI-JEU: Découvrir l'inscription en noircissant avec le stylet l'écran

=== 3.4 Valette/Site de fouilles ===

Touchez l'homme devant la porte puis touchez la sonnette.

Une fois arrivé sur le site de fouilles, vous devez trouver:

- Carte de presse (à terre, près de la chaise rayée)
- Bidon d'essence (en-dessous du linge suspendu)

Devant l'entrée du temple, prenez:

- Fils électriques (à gauche près de la pierre)

Ensuite, touchez le générateur à droite, versez le BIDON D'ESSENCE dans le
réservoir et placez les FILS ELECTRIQUES dans l'ouverture près du bouton rouge.

        MINI-JEU: Relier l'électricité entre les deux extrêmités sans toucher
                  les côtés du chemin. Chaque point vert gagné est un checkpoint
                  qui permet de repartir depuis celui-ci plutôt que le début.

Appuyez sur le bouton rouge pour générer la lumière.

Sortez de la vue et double-pointez sur l'entrée du temple.

        MINI-JEU: Différences (pierre dans carré, rigole de gauche en courbe,
                  symbole sur la porte du fond, pierre au fond à droite, colonne
                  au fond à gauche)

Une fois à l'intérieur, prenez le PARCHEMIN N°3 au-dessus de la colonne du fond
à droite. Ensuite, trouvez:

- Truelle (colonne à terre à droite)
- Seau (arrière-plan à gauche)
- Photos x4
        -- une sur la pile de cercles à l'avant-plan, à droite
        -- une sur le sommet de la colonne à terre à droite
        -- deux près de la pile de cercles à l'arrière plan à gauche
- Sceau (bague près de la pile de cercles à l'avant-plan à gauche)
- Pièce ancienne (sur le socle d'une colonne à droite)

Ensuite, pointez sur un carré au sol et sur une des piles de cercles.

Après la cinématique, vous devez trouver:

- Echelle (adossée à la paroi de droite, alignement horizontal)

Ensuite, placez l'ECHELLE en face de la porte. Utilisez le SEAU sur le tas de
sable à gauche puis utilisez le SEAU DE SABLE sur le tamis à droite. Vous
obtiendrez un PIGNON (roue dentée).

Ensuite, utilisez la TRUELLE sur le symbole de la croix au-dessus de la porte
et placez le PIGNON sur le mécanisme. Pointez ce dernier.

        MINI-JEU: Placer les engrenages du plus léger au plus lourd. En-dessous
                  se trouve une balance pour peser les objets. Appuyer sur le
                  bouton vert pour terminer le jeu.

Pointez par deux fois la porte ouverte.

=== 3.5 Cimetière ===

Après la cinématique devant l'appartement du professeur, Sylvie se rend dans
le cimetière où le professeur aurait été vu.

Vous devez trouver:

- Un morceau de blason x 4
        -- en face du premier caveau de droite
        -- sur le toit de ce même caveau
        -- sur le fronton du premier caveau du fond
        -- au-dessus de la fenêtre du deuxièème caveau de droite
- Petit marteau (en face du deuxième caveau du fond)
- Pièce (adossée au socle de la colonne du deuxième tombeau de droite)

        MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous
                  avancez avec le stylet le pion.

Utilisez le PETIT MARTEAU sur les deux alcôves bouchées entourant la porte
(pointez 4x le stylet sur chacune d'entre elles). Vous trouverez une PIECE à
gauche et le PARCHEMIN N°4 à droite.

Remontez les leviers dans les alcôves puis placez le BLASON au-dessus de la
porte. Pointez le stylet sur cette dernière.

Placez les quatre PIECES dans les encoches dans chaque coin du tombeau. Pointez
ensuite le centre de l'écran.

        MINI-JEU: Relier les deux extrêmités en plaçant des tuyaux de manière
                  à ce que l'eau s'écoule sans s'échapper.

Prenez la TABLETTE DE JUPITER qui est révélée.

=== 3.6 Rue abandonnée ===

La gouvernante se souvient d'un détail et Sylvie reçoit le coup de fil du
conservateur du musée de La Valette.

Prenez le PARCHEMIN N°5 juste devant la fontaine (statue à droite).

Ensuite, trouvez:

- Ciseaux (à droite, près de la statue)
- Balance (sur le panneau à gauche)
- Boule grise (sur le drapeau)
- Boule noire (sur le clocher à gauche)
- Boule blanche (au milieu de la rue)

Pointez par deux fois la statue. Placez la BALANCE dans les mains puis les trois
BOULES dans les encoches au pied de la statue. Utilisez la PETITE BROSSE sur la
poussière.

        MINI-JEU: Dégager la poussière avec le stylet pour découvrir les boules

Utilisez les CISEAUX sur les boules encastrées dans leurs encoches (1 sur la
paroi et 2 à terre). Vous pourrez donc placer ces nouvelles BOULES dans les
trous au pied de la statue.

Ensuite, touchez la balance.

        MINI-JEU: Equilibrer la balance en mettant la moitié du poids indiqué
                  de chaque côté. Une bille noire vaut 1kg, une bille grise vaut
                  500g et une bille blanche vaut 250g.

Prenez la TABLETTE DE MERCURE sous la statue.

=== 3.7 Musée ===

Prenez le PARCHEMIN N°6 sous la statue à gauche. Regardez-bien les jambes, il
est entre elles.

Vous devez trouver:
- Relief incomplet (au fond de la pièce)
- Buste (sur le bureau)
- Fragment d'un relief x4
        -- 1 contre le bureau
        -- 1 près de la colonne de gauche, au mur
        -- 1 à terre
        -- 1 contre une pierre près du bureau
- Dague (colonne de droite)
- Masque (sur la chaise du fond)
- Sceau des Chevaliers Hospitaliers (sur la tenue au-dessus de l'arche)
- Boussole (dans une caisse à droite)

        MINI-JEU: Reconstituez l'image en plaçant les morceaux à la bonne place

=== 3.8 Valette - Appartement de Paul Robbins/Villa du professeur ===

Donnez la LETTRE à Paul, ensuite, les PHOTOS et enfin, la NOTE.

        MINI-JEU: Reconstituez l'image en plaçant les morceaux à la bonne place

Une fois à destination, prenez:

- Bras de statue (à terre)

Ensuite, utilisez le BRAS DE STATUE sur la cage pour la faire tomber. Ouvrez
la boîte à outils noire près de la porte et utilisez LA PINCE sur la cage puis
sur le soupirail dont la grille est cassée. Utilisez le CROCHET sur la porte.

        MINI-JEU: Tourner les clenches vers le haut en pointant le stylet sur
                  les boutons.

Utilisez la BARRE A MINE sur la porte et pointez par deux fois sur celle-ci.

Une fois à l'intérieur, prenez le PARCHEMIN N°7 sur les poutres en haut.

Prenez:
- Fragment de carte (sur le fauteuil de gauche)
- Croquis (sur le mur de briques, dans la partie inférieure)
- Statuette (appui de fenêtre, près des escaliers)
- Lunettes (par terre, près du bureau à droite)
- Petit miroir (par terre, près des escaliers)

Ensuite, pointez par deux fois sur le tiroir ouvert du bureau de droite.

Prenez:
- Coupe-papier (à gauche)
- Sable dans récipient (à droite)

Utilisez le COUPE-PAPIER sur la lettre sur le bureau puis utilisez le SABLE DANS
RECIPIENT sur cette dernière. Pointez le sable.

        MINI-JEU: Souffler dans le micro pour retirer le sable

=== 3.9 Site de fouilles/Jardin ===

Pointez le coffre.

        MINI-JEU: Toucher les mécanismes rotatifs quand ils sont dans
                  l'ouverture pour les arrêter. Si la barre rouge se vide, le
                  mécanisme se remettra en route.

Prenez:

- Somnifères (dans la boîte)
- Fleur séchée (dans la boîte)

        MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous
                  avancez avec le stylet le pion.

Prenez le PARCHEMIN N°8 à gauche, sous le feuillage, en haut.

Ensuite, trouvez:

- Balai de jardin (sur le côté gauche de l'escalier)
- Cisailles (dans le cercle à gauche)

Ensuite, utilisez le BALAI DE JARDIN  sur les deux tas de feuilles (4x chacun)
pour trouver un ORNEMENT EN OR et un ORNEMENT EN ARGENT.

Pointez par deux fois l'alcôve à gauche.

Utilisez les CISAILLES sur tous les buissons pour découvrir deux bustes tournés
vers le mur et une inscription centrale. Bougez les bustes de manière à les
remettre en place puis placez l'ORNEMENT EN OR dans la silhouette de droite et
l'ORNEMENT EN ARGENT dans celle de gauche.

Ensuite, pointez sur le mécanisme révélé derrière l'inscription.

        MINI-JEU: Placer les engrenages du plus léger au plus lourd. En-dessous
                  se trouve une balance pour peser les objets. Appuyer sur le
                  bouton vert pour terminer le jeu.

Ensuite, prenez en-dessous du mécanisme deux BOULES NOIRES et une BOULE GRISE.
Ensuite, placez les BOULES dans la balance de la statue à droite.

        MINI-JEU: Equilibrer la balance en mettant la moitié du poids indiqué
                  de chaque côté. Une bille noire vaut 1kg, une bille grise vaut
                  500g et une bille blanche vaut 250g.

Prenez la TABLETTE DE SATURNE au pied de la statue.

=== 3.10 Valette - Hôtel ===

Prenez:

- Carte d'enregistrement (sur le guichet à droite)
- Fichu (sur la petite table de gauche)
- Parapluie (dans le seau à parapluies à droite)

Utilisez le FICHU sur le téléphone près du tableau à droite.

Trouvez le PASSE-PARTOUT près du téléphone (c'est une clé) puis utilisez le
PARAPLUIE sur le cigare qui fume encore sur la petite table de gauche. Consultez
le registre sur le guichet puis utilisez le PARAPLUIE sur l'alarme incendie en
haut. Pointez par deux fois sur les escaliers.

Trouvez ensuite:
- Photos du site x4
        -- une dans la commode de gauche
        -- une au-dessus du tableau au-dessus du lit
        -- une contre la valise noire adossée à la chaise
        -- une sur le lit
- Clé USB (sur la valise noire à droite)
- Pendentif scorpion (sur le lit)
- Statuette chevalier (près de la première fenêtre)
- Carnet (pied du lit)
- Appareil photo (sur la commode de gauche)
- Montre (chaise de droite)
- Veste (par terre)

Pointez par deux fois sur le bureau puis prenez le PARCHEMIN N°9 par terre à
gauche et enfin, touchez la prise.

        MINI-JEU: Toucher une boule du bas et marquer une en haut identique à
                  celle-ci. La barre de progression doit être remplie.

Connectez la CLE USB à l'ordinateur pour découvrir un nouveau lieu.

=== 3.11 Galerie d'art ===

Mettez les SOMNIFERES sur le morceau de viande à terre puis prenez la VIANDE
FARCIE pour la donner au chien à droite. Prenez la CAISSE près de la barrière
de droite et placez-la sous la benne à ordure. Pointez par deux fois sur la
fenêtre ouverte.

Prenez le PARCHEMIN N°10 sur l'étagère à gauche puis trouvez:
- Carte (au mur)
- Barre à mine (à gauche de l'armoire de droite)
- Note (sur le chevalet à droite)
- Carte de visite (sur le bureau)
- Tenailles (à gauche de l'échelle)

Ensuite, appuyez sur la brique rouge du mur et sur la poignée rouge du bureau.
Pointez par deux fois le passage secret.

Utilisez les TENAILLES sur les six clous de la caisse de gauche et les cinq
clous de celle de droite. Ensuite, utilisez la BARRE A MINE sur les couvercles.
Observez la tablette puis prenez dans la caisse suivante:
- Pierre de Jupiter
- Pierre de Vénus
- Pierre de Mercure
- Pierre de Saturne

=== 3.12  Valette - Maison du professeur ===

Trouvez:
- Principia Archeologica (sur le bureau)
- Peinture (sur le chevalet)
- Ornement (au-dessus de la porte)
- Vase (sur la bibliothèque de gauche)
- Assiette (au-dessus de la cachette du mur)
- Note (sur la lampe sur le bureau)

        MINI-JEU: Différences (petit tableau sur le mur de droite, pile de
                  livres à gauche, buste au-dessus de la bibliothèque de gauche,
                  épée sur le mur de gauche, objet sur le bureau)

        MINI-JEU: Trouver les pièces de même couleur pour les enlever


=== 3.13 Catacombes ===

Prenez le PARCHEMIN N°11 dans l'alcôve à gauche de MDXXX.

Ensuite, trouvez:
- Elément d'épée (au pied des escaliers)
- Miroir en métal (dans l'alcôve MDXXIII)

Ensuite, si vous lisez l'inscription à gauche, vous devez trouver 4 dates (et
non 5) de l'histoire des chevaliers. Vous en avez une (ce que le vitrail a
révélé), pour les trois autres, vous devez chercher dans les catacombes.

Vous avez à droite de la statue des sortes de dés. Pointez-les.

        MINI-JEU: Reproduire la forme indiquée en faisant tourner les éléments
                  en pointant les boutons.

Vous devez ensuite utiliser l'ELEMENT D'EPEE sur le mur de brique à gauche puis
la PETITE BROSSE à la base de la statue. Appuyez ensuite sur les inscriptions
des dates en-dessous des alcôves:

- MDXXX
- MDLXV
- MDLXVI
- MDLXXI

Pointez par deux fois le passage secret.

        MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous
                  avancez avec le stylet le pion. La clé se trouve en bas à
                  gauche.

Placez le MIROIR EN METAL sur le clou au mur puis bougez celui à gauche. Placez
l'ELEMENT D'EPEE dans la serrure ainsi révélée et prenez la TABLETTE DE VENUS.

=== 3.13 Site de fouilles ===

Pointez la porte de la caravane.

Trouvez:
- Barre à mine (adossée à la caravane)
- Morceau de brique (à gauche de la camionnette)
- Clé à molette (par terre, près de la caravane)

Mettez la BRIQUE devant l'attache-remorque de la caravane et prenez le TOURNEVIS
qui est sur ce dernier. Utilisez la CLE A MOLETTE sur le cintre dans la chaise
pour récupérer un FIL.

Utilisez le TOURNEVIS et le FIL sur la porte du coffre du véhicule puis pointez
par deux fois sur celle-ci.

Utilisez la BARRE A MINE sur la caisse à droite et prenez:
- Pierre de Jupiter
- Pierre de Vénus
- Pierre de Mercure
- Pierre de Saturne

=== 3.14 Monastère ===

Placez la CLE A MOLETTE dans la caisse puis posez le COUVERCLE. Pointez par deux
fois la porte du véhicule.

        MINI-JEU: Faire passer la boule entre les mécanismes mobiles sans les
                  toucher.

Trouvez:
- Robe noire (sur l'armoire de droite)
- Chaussures (sous l'escabeau de droite)
- Rosaire (sur la table - collier avec croix)
- Tablier blanc (dans l'armoire)
- Guimpe (sur l'armoire de gauche - tissu noir)
- Livre de prières (sur la petite table)

Ensuite, prenez le PARCHEMIN N°12 au-dessus de la bibliothèque dans le bureau
du cardinal.

Prenez:
- Tabatière (boîte sur le bureau)
- Bougie (bougeoir de gauche)

Utilisez la BOUGIE sur les motifs de la cheminée (un des passages les plus
difficiles du jeu) puis ouvrez le globe à droite et touchez l'intérieur.

        MINI-JEU: Reproduire la forme indiquée en faisant tourner les éléments
                  en pointant les boutons.

Pointez par deux fois les motifs de la cheminée puis appuyez sur la séquence
vue auparavant:
- Forme avec gouttes
- Forme style rose des vents
- Forme style feu
- Forme style étoile
- Forme style bouée
- Forme avec soleil au centre

Pointez par deux fois sur la cachette révélée à droite. Vous avez le choix soit
de trafiquer le coffre soit de rentrer un code.

          MINI-JEU: Relier l'électricité entre les deux extrêmités sans toucher
                  les côtés du chemin. Chaque point vert gagné est un checkpoint
                  qui permet de repartir depuis celui-ci plutôt que le début.

Si vous optez pour le code, il s'agit du nombre indiqué dans le menu du jeu,
avec la tête de lion au milieu. Ensuite, pour valider, appuyez sur #.

Regardez la photo puis utilisez la CIRE sur le motif pour l'imprimer.
                  
=== 3.15 Ruines ===

Prenez le PARCHEMIN N°13 sur le toit du bâtiment (au-dessus de la croix).

Trouvez:
- Fragment de verre x3
        -- 1 au pied de la statue
        -- 1 dans la fenêtre de droite
        -- 1 près de la brouette
- Lunettes brisées (sur les escaliers du bâtiment)
- Tasse (près des restes du foyer)
- Levier (sur le balcon)

Ensuite, placez les FRAGMENTS DE VERRE sur le bateau de la statue et le LEVIER
dans l'encoche du socle. Tournez-la deux fois.

Utilisez les LUNETTES BRISEES sur le foyer pour raviver le feu et plongez la
TASSE dans le tonneau à droite. Ensuite, pointez par deux fois l'endroit marqué
par le rayon.

Utilisez la PETITE BROSSE sur la poussière.

          MINI-JEU: Dégager l'écran avec le stylet de toute la poussière.

Sortez de la vue puis utilisez la TASSE D'EAU sur le tas de terre avec la pelle
pour fabriquer un moule (la boîte de cire sera également utilisée). Ensuite,
posez le MOULE sur le feu.

Pointez par deux fois l'inscription et utilisez le MOULE DURCI sur le motif
central. Prenez ensuite le papier. Sortez de la vue.

=== 3.14 Site de fouilles ===

Placez les PIERRES en les pointant selon leur motif:

- Saturne
- Mercure
- Vénus
- Jupiter

Ensuite, vous devrez pointer chaque pile de cercles associé de manière à pouvoir
reconstituer la bonne séquence. Pour vous aider, regardez chaque tablette des
planètes: elles contiennent les codes.

Pour Saturne - pile de cercles à l'avant-plan à gauche, il s'agit de Saturne -
Jupiter - Vénus - Mercure.

Pour Mercure - pile de cercles à l'arrière-plan à gauche, il s'agit de Mercure -
Saturne - Jupiter - Vénus.

Pour Vénus - pile de cercles à l'arrière-pan à droite, il s'agit de Vénus -
Mercure - Saturne - Jupiter.

Pour Jupiter - pile de cercles à l'avant-plan à droite, il s'agit de Jupiter -
Vénus - Mercure - Saturne.

Admirez ensuite la fin du jeu.

=======================
4. Liste des parchemins
=======================

1) Cachette dans le bureau du professeur
2) Vieille ville - coin droit près du préau et des escaliers
3) Site de fouilles (intérieur du temple) - au-dessus de la colonne au fond à
droite
4) Cimetière (devant tombeau) - alcôve de droite
5) Rue abandonnée devant la statue à droite
6) Musée - sous la statue de gauche, entre les jambes
7) Villa du professeur (intérieur) - sur les poutres en haut
8) Jardin - sous le feuillage, en haut, à gauche
9) Hôtel (chambre d'Ordos) - à gauche du bureau (en zoom)
10) Galerie d'art (sous-sol) - étagère de gauche
11) Catacombes - A côté de l'alcôve MDXXX
12) Monastère (bureau) - Au-dessus de la bibliothèque
13) Ruines sur le toit au-dessus de la croix

==============
5. Récompenses
==============

1) Pendentif à gemme bleue
--------------------------

* Terminer un combo x3 (MONDE CACHE)

Cela revient à trouver trois des objets listés très rapidement. Repérez les
items qui sont dans une même zone de manière à ne pas devoir bouger l'écran.

2) Pendentif à gemme rouge
--------------------------

* Terminer un combo x6 (MONDE CACHE)

Cela revient à trouver six des objets listés très rapidement. Repérez les
items qui sont dans une même zone de manière à ne pas devoir bouger l'écran ou
de très peu. C'est assez dur à faire car vous devez mémoriser l'emplacement
pour ne pas en manquer un.

3) Charme pour fainéant
-----------------------

* Utiliser 15 indices sur un seul niveau (HISTOIRE)

Le but est de toucher 15x le point d'interrogation durant un niveau. Bien
entendu, vous n'êtes pas obligé de récupérer l'objet ou d'accomplir une action
dès que l'indice est utilisé.

4) Coupe du temple
------------------

* Gagner 20 000 points en MONDE CACHE

Vous devez pour cela trouver rapidement les objets pour des points bonus, ne
pas utiliser d'indice et ne pas laisser le temps s'écouler. De cette manière,
vous pourrez faire un score qui dépassera les 20 000 pts.


5) Parchemin du Chevalier Hospitalier
-------------------------------------

* Trouver 75% des parchemins (HISTOIRE)

Il existe des parchemins cachés dans les niveaux racontant un peu l'histoire des
Chevaliers Hospitaliers. Si vous trouvez au moins 9 ou 10 d'entre eux, vous
aurez les 75%. Pour savoir où ils sont placés, regardez la section 4 du guide
Liste des parchemins.

6) Grande Chronique
-------------------

* Trouver 100% des parchemins (HISTOIRE)

Il existe des parchemins cachés dans les niveaux racontant un peu l'histoire des
Chevaliers Hospitaliers. Si vous trouvez les 13 rouleaux dans le jeu, vous
aurez les 100%. Pour savoir où ils sont placés, regardez la section 4 du guide
Liste des parchemins.

7) Idole de la Reine
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* Terminer 10 niveaux successifs sans utiliser d'indices (HISTOIRE)

Le but ici de ne pas toucher le point d'interrogation. Prenez votre temps pour
trouver tout ce que vous devez faire ou lisez une solution. 10 niveaux, ce n'est
pas rien.

8) Idole du Temple
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* Terminer 5 niveaux successifs sans utiliser d'indices (HISTOIRE)

Le but ici de ne pas toucher le point d'interrogation. Prenez votre temps pour
trouver tout ce que vous devez faire ou lisez une solution. 5 niveaux, cela
reste raisonnable mais vous devez rester concentré.

9) Dague du Chevalier
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* Terminer un niveau en 1 minute (HISTOIRE)

Pour cela, il vaut mieux avoir faire l'histoire une fois, pour que votre cerveau
retienne plus ou moins certains objets. Cela permettra d'aller plus vite lorsque
vous tenterez votre chance à nouveau.

10) Diplôme du joueur
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* Terminer le mode MONDE CACHE

Le but ici est de jouer à chaque monde caché. Cette récompense est tributaire
des parchemins car seuls eux peuvent débloquer chaque scène. Le monde caché
est juste un niveau avec une série d'objets à trouver. Chaque partie n'est pas
la même car la liste est aléatoire.

11) Coupe du Roi
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* Terminer le mode HISTOIRE en niveau de difficulté NORMAL.

Quand vous décidez de votre profil, vous pouvez choisir DETENDU (sans temps) et
NORMAL (avec temps). Rassurez-vous, seul la minuterie des jeux peut paraître
contraignante, pour les niveaux, cela aura seulement une incidence sur votre
score.

12) Portrait du Rêveur
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* Laisser le temps imparti s'écouler (0:00)

Le but ici est de laisser le temps que vous avez arriver à 0:00. Etant donné
que cela ne freine ni le monde caché, ni l'histoire, vous pourrez l'obtenir
facilement.


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6. Copyright
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Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
Pays: Belgique
Version: 1.0
Date: 31 janvier 2011

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.
(0.0656/d/web6)