Broken Sword: The Sleeping Dragon FAQ/Walkthrough (Dutch) Final
rate this article  useless not bad informative very informative must read!
: : : : Broken Sword: The Sleeping Dragon FAQ/Walkthrough (Dutch)

Broken Sword: The Sleeping Dragon FAQ/Walkthrough (Dutch)

by PSC_Patterson   Updated to vFinal on
This walkthrough was originally written for Broken Sword: The Sleeping Dragon on the PS2, but the walkthrough is still applicable to the PC version of the game.
+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  BROKEN SWORD: THE SLEEPING DRAGON                                         |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson            |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson                |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – George [Part I]
3B – Nico [Part I]
3C – George [Part II]
3D – Nico [Part II]
3E – George [Part III]
3F – Nico [Part III]
3G – George [Part IV]
3H – Nico [Part IV]
3I – George [Part V]
3J – Nico [Part V]
3K – George [Part VI]
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
 ___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan 
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com 
 ___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb 
ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële 
toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres 
geupdate als dat nog niet gedaan was.
 ___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

In Broken Sword kan je alleen interactie hebben met voorwerpen of mensen als 
de game dat mogelijk maakt. Als je ergens iets mee kunt dan zie je een 
glinstering die aangeeft dat het interactief is. Bij zo’n sterretje kan je dan 
meerdere mogelijkheden krijgen. Mogelijkheden zijn praten, bekijken, 
onderzoeken, pakken en gebruiken. In de walkthrough staat meestal vermeld 
welke mogelijkheid je moet kiezen. Als het niet duidelijk is kies dan de 
handeling die het dichtst bij de aanwijzingen past.

Om aan te geven waar je heen moet wordt er natuurlijk gebruik gemaakt van 
richtingen. De richtingen die ik in de walkthrough gebruik zijn afhankelijk 
van de camera, dus van hoe jij naar de situatie kijkt. Het heeft dus niks te 
maken met hoe je personage staat en in welke richting deze kijkt. Let hier 
goed op, want camerastandpunten willen soms regelmatig veranderen.

In tegenstelling tot eerdere Broken Sword games kan je in deze game niet dood. 
Er zijn wel een aantal situaties die fataal aflopen, maar je krijgt gewoon een 
herkansing totdat het je wel lukt om er voorbij te komen. Het kan zijn dat ik 
in de walkthrough één of twee keer zeg dat je moet saven voor je ergens naar 
binnen gaat, maar dat is in principe niet echt nodig omdat je niet game over 
gaat.

Heel veel puzzels in deze game zijn op zich logische puzzels of worden 
uitgevoerd met behulp van voorwerpen die op meerdere manieren gebruikt kunnen 
worden. Als je deze walkthrough volgt kan het zijn dat je de logica van 
bepaalde puzzels of handelingen niet snapt, omdat ik gewoon uitleg wat je moet 
doen zonder altijd uit te leggen waarom. Dit is natuurlijk op je eigen risico.

===============
= 2 = G A M E =
===============
 ___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
George Stobbart is op weg om een wetenschapper te ontmoeten als hij neer stort 
in de Congo. Hier treft hij de wetenschapper aan, maar deze wordt vermoord 
door een vreemde vent genaamd Susarro. Het enige aanknooppunt dat George heeft 
is een ansichtkaart aan de wetenschapper van éne Bruno. George besluit op zoek 
te gaan naar deze Bruno en weet niet dat hij deze man eigenlijk al kent. Ook 
kruist zijn pad weer met Nicole Collard, die de man die zij moet interviewen 
ook dood ontmoet.

Haar onderzoek naar de moordenares brengt haar bij George en ze besluiten 
samen verder onderzoek te verrichten. Ze ontdekken dat er in de Aarde 
energielijnen zitten die iemand veel kracht kunnen opleveren als diegene de 
energie naar z’n hand weet te zetten. Dat mag natuurlijk niet in slecht handen 
vallen en die van Susarro vallen in die categorie. Dus reizen George en Nico 
de hele wereld over om Bruno en de planeet te redden.
 ___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[GEORGE]
Onze heldhaftige Amerikaan uit Idaho raakt opnieuw in een avontuur verstrikt, 
deze keer nadat zijn contactpersoon vermoord wordt.

[NICOLE]
Een Franse freelance journaliste. De man die zij moet interviewen levert haar 
vast een verhaal op, maar ze wist ook vast niet dat het zo groot zou worden.

[BRUNO]
Bruno Ostvald is een Nobelprijs winnaar en was ook één van de neo-Templars. Je 
kent hem dus uit de eerste game en staat deze keer aan jouw kant.

[SUSARRO]
De slechterik van het verhaal die achter de Dragon Power aan zit. Zijn 
conditie gaat echter flink achteruit door zijn experimenten met de natuur.

[PETRA]
Deze pittige blonde dame is een assistent van Susarro en probeert Nico er in 
te luizen. Later kom je er achter voor wie ze echt werkt.

[FLAP]
Flap is het achterlijke hulpje van Susarro en Petra en ik vraag me af of het 
dezelfde Flap is uit de eerste Broken Sword game.

[ANDRÉ]
André Lobineau is ook een oude bekende uit de serie. Zijn historische kennis 
helpt George en Nico weer op weg, maar George en hij mogen elkaar nog niet.

[HARRY]
Harry is een Australische piloot en degen die George naar zijn contactpersoon 
in Afrika brengt. Het blijkt echter twee keer dat hij geen goede piloot is.

[VERNON]
Vernon is een Franse software expert en hij is ingehuurd door Susarro om een 
manuscript te ontcijferen. Wat hij ontdekt wordt hem fataal.

[BEATRICE]
Beatrice is gothic en het vriendinnetje van Vernon. Het verdriet vanwege 
Vernon’s dood gaat al vrij snel weg als ze André ontmoet.

[BUTLEY]
Kolonel Butley is de vader van Melissa en is George erg dankbaar voor het 
afbreken van de relatie tussen Melissa en Tristam.

[MELISSA]
Melissa is de dochter van kolonel Butley. Je weet haar te redden van Tristam, 
maar zadelt haar later op met Harry.

[EAMON]
Eamon O’Mara is een Ierse presentator bij de BBC. Hij is in Glastonbury voor 
een reportage, maar weet George ook aardig te helpen.

[TRISTAM]
Tristam Hillage runt de lokale souvenirwinkel en verkoopt daar ook wat van z’n 
‘zelf geschreven’ boeken. Hij wordt ontmaskert door Eamon O’Mara.

[ZAZIE]
Madam Zazie is een zogenaamde waarzegster waarvan je niet weet of ze echt is 
of niet. Ze praat een hoop onzin, maar ze ziet ook dingen die waar zijn.

[CHOLMONDELY]
De wetenschapper die George zou ontmoeten en een vriend van Bruno, 
waarschijnlijk dus ook een Templar. George treft hem dood aan.

[FLOBBAGE]
Een bouwvakker die je kent uit het eerste deel. Wederom steel je zijn 
rioolsleutel, maar deze keer heb je er meer lol mee.

[ALPHONSE]
De weggelopen man van een buurvrouw van Vernon, hij werkt nu samen met 
Flobbage in de bouw en is als de dood voor aardbevingen.

[BORIS]
Boris is de bewaker van de hoofdpoort van Susarro’s kasteel. Hij heeft wel 
interesse in Nico en daar weet zij handig gebruik van te maken.

[CANDICE]
Candice is de receptioniste van La Liberté, de krant waar Nico werkt. Ze geeft 
je af en toe echter ook een aardig goede tip.
 ___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen 
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard 
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen 
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - NIET IN GEBRUIK
Beneden                          - NIET IN GEBRUIK
Links                            - NIET IN GEBRUIK
Rechts                           - NIET IN GEBRUIK

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Interactie
Kruisje                          - Interactie
Vierkantje                       - Interactie
Rondje                           - Interactie

SCHOUDER:
L1                               - NIET IN GEBRUIK
L2                               - NIET IN GEBRUIK
R1                               - Rennen
R2                               - Sluipen

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - Beweeg speelfiguur
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - Doel wisselen

FUNCTIE:
Start                            - Pauzemenu oproepen
Select                           - Inventaris

===========================
= 3 = W A L K T R O U G H =
===========================
 ___
/_3_\__________________
\ A / GEORGE [PART I] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je eerdere Broken Sword games hebt gespeeld komt de situatie waarin George 
verkeerd na alle filmpjes je misschien bekend voor. Hij zit vast in een stoel 
en moet ontsnappen voordat het vliegtuig de afgrond in stort. Deze keer dus 
geen grote spin en los komen is ook een stuk makkelijker. Je ziet een 
glinstering op de veiligheidsgordel die George om heeft. Deze glinstering 
geeft aan waar je aandacht momenteel op gericht is en rechts onder in beeld 
staan de mogelijkheden die je op dat moment met het voorwerp of de persoon 
waar de glinstering boven staat hebt. Nu kan je dus iets met de gordel doen. 
Druk op kruisje om gewoon de gordel af te doen en op te staan. Het eerste wat 
je zou moeten doen is checken hoe het met de piloot is, maar als je probeert 
de cockpit in te stappen dan zal het vliegtuig overhellen. Je kunt nog niet de 
cockpit in, anders zal het vliegtuig naar beneden storten. In het vrachtruim 
staat links naast de deuropening naar de cockpit een kist. Links naast de kist 
zit een hendel, haal deze over om de kist te kunnen bewegen. Trek deze naar 
het midden van het vliegtuig en schuif hem dan helemaal tegen de achterste 
muur zo ver mogelijk van de cockpit vandaan. Je kunt nu de cockpit in, maar 
raap eerst het flesje bier op dat hier in het ruim ligt. Met het flesje op zak 
ga je naar Harry, de piloot in de cockpit. Draai naar hem toe en druk op 
vierkantje om hem te fouilleren. Je krijgt er voor een flessenopener. Druk op 
Select om je inventaris te bekijken en als je op Bottle Opener staat druk je 
op vierkantje. Selecteer dan de Bottle Of Beer en druk opnieuw op vierkantje. 
Hierdoor maakt George het flesje open. Druk opnieuw op Select, selecteer het 
open bierflesje en druk op kruisje om Harry wakker te maken door hem aan het 
bier te laten ruiken. Nu Harry wakker is raap je de brandblusser op die hier 
in de cockpit staat, druk dan op kruisje terwijl je naar het voorruit kijkt 
zodat George de brandblusser er doorheen gooit.

Je hebt nu een uitgang, maar als je probeert door het kapotte raam naar buiten 
te klimmen dan zal het vliegtuig weer overhellen. Je kunt dus nog niet naar 
buiten, want dan valt het vliegtuig naar beneden. Je moet dit wel eerst 
proberen en daarna met Harry praten over het hellende vliegtuig. Hij zal 
achter in gaan zitten, daarna kan je door het raam naar buiten klimmen. In een 
filmpje dat volgt blijkt die sukkel van een Harry het voor je te verpesten. 
Gelukkig landt hij samen met George op wat richels die uit de rotsen steken, 
maar je zult wel flink wat moeten klimmen om hier weg te komen. Loop naar de 
rand van het platform richting Harry en druk op kruisje om te springen. Ga 
tegen het muurtje staan onder Harry en druk op driehoekje om jezelf op te 
trekken naar het niveau van Harry. Hier vertelt George iets meer over z’n 
reden voor deze reis. Hierna loop je verder naar rechts. De rotsen brokkelen 
onder je weg en je valt iets naar beneden. Loop verder naar rechts en spring 
snel verder die kant op. Harry zegt dat je hem boven wel weer ziet en laat je 
even aan je lot over. Loop naar rechts en ga tegen de muur aan staan. Zo 
schuif je om de rotsen heen om aan de andere kant verder naar rechts te lopen 
en één keer omlaag te klimmen. Je kunt verder naar rechts door de waterval, 
maar dat stuk loopt dood. Klim dus dichter bij het beeldscherm naar beneden, 
twee keer. Spring dan naar de richel onder de waterval, loop naar rechts en 
klim iets omhoog. Je moet weer verder naar rechts, waar je jezelf laat vallen 
om de rand te grijpen. Zo schuif je langzaam weer verder naar rechts tot je 
boven het platform hangt. Laat los, loop verder en druk jezelf tegen de muur. 
Schuifel door de inham naar de andere kant en laat de muur weer los. Klim naar 
rechts iets omhoog en spring verder die kant op. Klim naar achter en dan op de 
uitstekende richel. Via dit uitstekende stuk klim je naar rechts het 
overhangende platform op en daarna naar achter in de inham. Klim en loop naar 
links en dan iets naar beneden richting het beeldscherm. Druk jezelf weer 
tegen de muur en schuif naar links om de rots heen. Klim twee keer naar links 
omhoog en je hoort een gesprek en ziet ook de mensen die er aan deelnemen. 
Daarna gaat de actie over naar Nicole.
 ___
/_3_\________________
\ B / NICO [PART I] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na het horen van de schoten heb je de controle over Nico. Loop naar het 
prikbord links van de deur en neem het potlood mee. Luister dan bij de deur en 
probeer deze te openen. Lukt niet, dus loop naar links en open de deur naar 
het balkon. Hier staat een waterbad voor vogels. Trek deze voor de deur, klim 
er overheen en duw het nog iets verder. Klim er weer op en grijp vanaf daar de 
regenafvoer boven je hoofd aan de rand van het dak. Slinger naar links en laat 
jezelf op het volgende balkon vallen. Probeer door de ramen in de deur te 
gluren, maar Nico ziet niet veel meer dan een lichaam. Ook de deur openen 
heeft geen zin. Stap dus over het balkonhekje heen en stap verder naar links. 
Bij de volgende deur stap je weer over het hekje het balkon in. Gluur weer 
naar binnen en probeer de deur te openen. Deze deur zit iets minder goed 
dicht. Gebruik Nico’s Press Card via haar inventaris op de deur om deze van 
het slot te halen. Stap naar binnen en negeer alles in de kamer. Er is hier 
niks van belang, dus loop naar links richting de deur. Als je de eerste Broken 
Sword game gezien hebt moet de poster naast de deur je bekend voor komen. Open 
de deur links van de poster en je komt in de kamer waarin de man vermoord 
werd. Er zijn nogal wat dingen te zien in deze kamer, maar begin bij het lijk 
zelf. Onderzoek hem om een kaartje te krijgen. Verder rechts van het lijk ligt 
de kogelhuls van het moordwapen dat je op moet rapen. De rest in de kamer is 
niet belangrijk, dus loop naar de doorgang naar de keuken en sla je spel op 
voordat je naar binnen loopt. Als je verder loopt kom je in aanraking met de 
moordenaar van Vernon. Houd je vinger bij kruisje en druk er op zodra de 
mogelijkheid dat het kan in beeld verschijnt.

Hiermee mep je de vrouw met een toevallig dichtbij staande pan. Het is nog 
niet voorbij, ze richt opnieuw haar wapen op je. Druk opnieuw op kruisje zodra 
de tekentjes in beeld verschijnen. Deze keer moet je sneller zijn dan net, 
want je hebt maar kort de tijd om te drukken. Als het je lukt smijt je de 
koelkast open en valt je belager op de grond. Nog steeds geeft ze niet op, 
maar inmiddels is haar pistool leeg. Je bent voorlopig veilig omdat ze weg 
vlucht. We hebben de keuken nog niet doorzocht, dus ga terug naar binnen en 
kijk naar het antwoordapparaat op de eettafel. Je moet het niet gebruiken maar 
door op vierkantje te drukken kan je de berichten afluisteren die er op staan. 
Er staan drie berichten op, waarvan de laatste het belangrijkst is. Het 
bericht is van Beatrice, ze zal op Vernon wachten in het park. Je kunt de 
telefoon ook gebruiken om de Newspaper waar je voor werkt te bellen. Als je 
aan de telefoon bent vraag je naar Vernon Blier om wat meer informatie over 
hem te krijgen. Je bent hier nu klaar, dus verlaat het appartement door de 
deur in de keuken naar het balkon. Daal af via beide ladders zodat je in de 
steeg achter het gebouw terecht komt. In de hoek staan wat vuilnisbakken en 
zakken. Hier heb je niets aan, maar links van de rotzooi ligt een stuk oude 
krant dat je wel mee moet nemen. Meteen er naast is een muur met graffiti er 
op, hier klim je overheen een tuin in. Tegen de linker muur staat een bankje 
en er voor ligt een pruik op de grond. Raap deze op, hij komt duidelijk van de 
moordenares van Vernon. Kijk in je inventaris met Select en bekijk de Dark Wig 
door op rondje te drukken terwijl je deze geselecteerd hebt. Je komt er achter 
dat de moordenares eigenlijk blond is. Klim terug over de graffiti muur en 
volg de steeg naar de gewone straat. Loop links boven het beeld uit en volg de 
straat in die richting verder naar de ingang van het park. Hier staat een in 
het blauw geklede vrouw voor de ingang.

Ga voor haar staan, selecteer de kogel uit je inventaris en laat deze aan de 
vrouw zien. Spreek haar nu aan en vraag naar de blonde vrouw, de donkere pruik 
en Vernon Blier. Breek dan het gesprek af en ga door de hekken achter haar het 
park binnen. Loop naar het achterste deel van het park om daar een in het 
paars geklede vrouw op een bankje aan te treffen, dat is Beatrice. Spreek haar 
aan en spreek over Vernon om haar het slechte nieuws te vertellen. Beatrice 
rent weg en jij verlaat het park weer zoals je ook binnen kwam. Volg de straat 
naar onder en ren terug naar de ingang van de steeg. Dit is te herkennen aan 
de Smiley op de muur. Volg de straat verder er voorbij en ga de volgende 
zijweg in. Hier loopt een vrouw met een bezem die je moet aanspreken. Het 
gesprek begint niet echt vriendelijk, maar er na vraag je wat ze weet over de 
Blonde Woman. Ze zegt dat ze de vrouw in een sportwagen weg heeft zien rijden. 
Loop terug naar de hoofdstraat en spreek de jongen met het skateboard aan. Hij 
weet wel welke sportwagen het was waar de moordenaar in weg reed, dus vraag 
hem er naar. Nu je weet wat voor soort wagen het was weet je genoeg van hem, 
dus stop het gesprek en ren terug door de straat naar de verkeersvrouw bij de 
ingang van het park. Spreek haar aan en heb het over de Sports Car, je krijgt 
van haar het kenteken. Het gesprek eindigt vanzelf en de politie komt opdagen. 
Ze nemen Nico mee naar het appartement van Vernon om haar te ondervragen. 
Zodra je zelf de kans krijgt dingen te zeggen praat je over alle beschikbare 
onderwerpen. Pas daarna beëindig je het gesprek en word je meegenomen naar het 
politiebureau.
 ___
/_3_\___________________
\ C / GEORGE [PART II] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop met George de grot in om de stervende man te horen praten voordat hij 
dood gaat. Hij noemt de naam Susarro en is daarna weg. Onderzoek de man en je 
vindt zijn ID kaartje. Verder in de grot staat een bureau met twee items er 
op. Een kaartje van éne Bruno en een vergrootglas, raap het allebei op. Check 
de ansichtkaart nog eens via je inventaris, de Glastonbury Postcard, om te 
lezen wat er precies op staat. Als je de muur rechts van het bureau volgt zie 
je een kist, een deur en een opstaande tegel in de grond. Ga maar eens op de 
tegel staan en het wordt meteen duidelijk wat je moet doen. Je moet de kist op 
de tegel schuiven zodat de deur open blijft en je de volgende kamer in kunt 
gaan. In deze kamer staat een vrij grote machine waar je even mee moet 
klooien. Links aan de voorkant zit een controlepaneel dat je moet gebruiken, 
er loopt een kabel naar toe over de grond. Daarna haal je de hendel rechts er 
naast over en George krijgt het voor elkaar de machine kapot te maken en de 
aandacht te trekken van andere mensen. Rechts naast de machine zit een houten 
deur en tussen de machine en de deur zit een raampje waardoor je naar buiten 
kunt kijken om mensen te zien en ze af te luisteren. Daar na raap je een stuk 
puin op dat tussen de kabels recht voor de houten deur ligt, het is de 
afgebroken hendel. Loop dan terug naar links naar de ingang van deze ruimte. 
Naast de opening zit een soort apparaatje aan de muur. Plaats hier de net 
gevonden hendel in en haal deze over, waardoor er schijnbaar niets gebeurt. 
Dat is echter niet waar, pak de metalen staaf maar terug en loop door de 
opening naar de ruimte waar Cholmondely dood op de grond ligt.

Trek het krat nu richting de opening van de tegel af en je zult zien dat de 
deur open blijft. Schuif de kist er onder door richting de kapotte machine. 
Links van de machine zie je in de achterste muur een gat. Schuif de kist hier 
naar toe, klim er op en daarna door het gat. Loop de gang in en dan naar 
onder. Druk jezelf tegen de muur zodat je naar links over de richel kunt 
schuiven en als je om de rots bent weer los kunt laten. Verder naar links is 
een gleuf in de muur, grijp deze vast en slinger naar links. Om de hoek laat 
je los en spring je naar de overkant. Klim via de opening naar buiten om in de 
jungle terecht te komen. Loop verder en je ziet Harry in de auto van Susarro 
en z’n handlangers zitten die overigens niet al te ver van hem vandaan staan. 
Je staat zelf naast een soort standbeeld. De achterkant, waar jij staat, is 
uitgehold en er liggen wat resten van een vuurtje in. Probeer dit te gebruiken 
en George zegt dat hij de kool niet wilt verplaatsen. Ga terug de grot in en 
volg de route terug naar de plek waar je uit de kamer met de machine omhoog 
klom. Dat is waar het ligt door een opening komt. Boven in beeld zie je een 
vogelnestje. Pak je metalen staaf er bij en gebruik dit op het nestje. Dat 
valt op de grond, dus raap het op en keer terug naar het standbeeld met de 
holle rug. Plaats het vogelnestje in de rug en gebruik er daarna het 
vergrootglas op om het in de fik te steken. Hierna gaat het niet helemaal 
goed. George valt op de grond en wordt benaderd door Susarro. Zodra je de 
controle terug hebt ren je naar de auto waar Harry in zit. Bij de achterkant 
druk je op kruisje om er in te springen in uiteindelijk in Engeland terecht te 
komen om Bruno te zoeken.

In deze hoofdstraat van Glastonbury loopt een net geklede Britse man rond die 
je aan moet spreken. Praat met hem over hemzelf om wat informatie te krijgen 
over zijn dochter en wat die allemaal uitspookt. Verder hoef je hem niks te 
vragen, dus stop het gesprek en volg de straat verder de heuvel af. Verderop 
is aan de overkant een bar. Buiten staan wat tafeltjes en er zit ook een man 
buiten. Spreek deze vent aan en praat ook over hemzelf en blijf dat doen tot 
het onderwerp verdwijnt. Je weet dan dat hij voor de BBC werkt en ook dichter 
is. Daarna werk je de rest van de onderwerpen af tot er niets anders op zit 
dan het gesprek af te sluiten. Tegenover de bar zit een winkeltje genaamd 
Zazies Kiosk. Ga hier naar binnen en spreek de vrouw aan bij het tafeltje door 
gewoon naar binnen te lopen. Als George gaat zitten kan je met haar praten. 
Bespreek alle onderwerpen en luister vooral naar wat ze te zeggen heeft over 
de ansichtkaart. Ze zegt waar die dingen te koop zijn, dus laten we dat maar 
gaan checken. Sluit het gesprek af en je staat ineens weer buiten. Volg deze 
kant van de straat drie huizen bergopwaarts naar waar een bord uithangt. Hier 
ga je naar binnen en je ziet direct voor de balie een rek kaarten staan. Druk 
op rondje om hier naar te kijken en te zien dat jouw kaart van Bruno overeen 
komt met degene die ze hier verkopen. Op de balie, dichterbij in beeld, ligt 
een wit boek. George noemt de titel en de eigenaar zegt dat het zijn eigen 
boek is. Na dit gesprekje spreek je hem nog een keer aan, zijn naam is Tristam 
Hillage. Vraag hem wat je vragen wilt en in ieder geval over de ansichtkaart. 
Praat dan over Eamon O’Mara en je krijgt van Tristam een exemplaar van zijn 
werk.

Stop het gesprek en ga naar buiten. Keer terug naar de bar en spreek Eamon 
aan. Praat twee keer over Tristam om Eamon zijn boek te laten zien. Je komt er 
achter dat Tristam het overgenomen heeft van andere schrijvers en Eamon wordt 
daar nogal boos over en zoekt hem op. Tristam verspreekt zich over Melissa, 
omdat hij denkt dat Eamon het daar over heeft. Zodra je weer kunt bewegen loop 
je naar onder langs de balie en ga je onder het bordje Private door de trap 
op. Hier boven zit Melissa, loop naar haar toe om in gesprek te gaan. Praat 
met haar over alle mensen, als laatste over Tristam. Voordat je over Tristam 
praat vraag je eerst naar de ansichtkaart. Als je uitgepraat bent over Tristam 
sta je weer beneden. Praat met Tristam over Colonel Butley om hem te 
chanteren. Je kunt hem nu meer over Bruno vragen en je houdt er zijn 
onderbroek aan over. Verlaat de winkel en ga terug naar Zazies Kiosk. Loop 
naar binnen en George gaat vanzelf zitten. Praat met Madam Zazie over de 
ansichtkaart en voordat ze het wilt onderzoeken moet je haar eerst zilver 
geven. Breek het gesprek af en je staat weer buiten. Gebruik de metalen staaf 
op het poëzieboek met de munten. Je hebt dan de losse munten, dus ga terug 
naar binnen en geef ze aan Madam Zazie door er over te praten. Praat dan nog 
een keer over de ansichtkaart en ze zal je wat onzinnige informatie geven over 
Bruno en jezelf. Geef haar daarna de Boxer Shorts zodat ze daar een lezing op 
kan doen. Na wat geklets zie je een filmpje met wat flitsen van een draak en 
vuur. Je gaat vanzelf naar buiten en daar zie je dat de bar in de fik staat. 
Links van het gebouw zit een andere ingang van de bar, probeer deze open te 
krijgen. Dat lukt niet, dus vraag aan Eamon om je te helpen.

Samen krijgen jullie de deur wel open en je staat met George in de achtertuin 
van de bar. Ren naar de houten schuur en aan de voorkant staan wat kisten 
opgestapeld. Je ziet ook een doorgang hoger aan de voorkant van de schuur en 
daar moet je doorheen. Je zult dus was kisten moeten verschuiven om er in te 
kunnen klimmen. Er staat één kist helemaal rechts alleen, schuif deze gewoon 
tegen de schuur aan onder het gat zodat deze achter de twee opgestapelde 
kisten staat. Er staat een kist links van deze stapel, zet deze er nu achter 
zodat deze het gat opvult. Klim op die nu middelste kist en trek de hoogste 
kist richting schuur. Ga aan de andere kant staan en duw de kist tegen de muur 
van de schuur. Klim er op en vanaf daar kan je de brandende schuur in klimmen. 
Loop rechtdoor en help de man overeind. Ga terug naar waar je binnen kwam en 
klim terug naar buiten. Na de explosie staan George en Bruno op straat en gaan 
ze een gesprek aan. Luister goed, want je komt er achter wie Bruno echt is en 
waar je hem van kent. Nadat de kolonel langs is gekomen kan je Bruno alleen 
vragen naar de man in het gewaad die in de tuin liep. Daarna verschijnen twee 
nieuwe onderwerpen. Praat over Cholmondely tot een nieuw onderwerp verschijnt, 
Earth Power. Blijf daar over tot het onderwerp weer verdwijnt en je weet 
meteen waar Susarro op uit is. Praat daarna verder over Cholmondely en ook dat 
onderwerp verdwijnt. Daarna kan je nog verder praten over Susarro, doe dat en 
je krijgt meer informatie wat Susarro gedaan heeft en wat er met hem gebeurt. 
Hierna verschijnt een nieuw onderwerp, de Glastonbury Tor, dus praat daar 
over. Je komt er achter waarom deze heuvel zo belangrijk is. Daarna checken 
George en Stobbart nog even wat er gebeurt in de winkel van Tristam, daarna 
ben je terug in Parijs met Nico.
 ___
/_3_\_________________
\ D / NICO [PART II] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je hoort Nico boos zijn over haar verspilde tijd in de gevangenis en daarna is 
ze aan de telefoon met haar werkgevende krant. Kijk naar het antwoordapparaat 
en druk op vierkantje om de berichten af te luisteren. Je hoort een berichtje 
van André, ook bekend uit eerdere Broken Sword games, en daarna nog twee 
berichten. De laatste is van je werkgever, hij vraagt je terug te bellen. Pak 
de telefoon op en bel naar de krant. Nu is je werkgever niet beschikbaar, dus 
hang op en bel daarna meteen André Lobineau. Na wat geklets hang je op en loop 
je door de deur rechts in de kamer weg. Je moet dan kiezen waar je heen wilt, 
je kunt alleen naar Vernon’s appartement dus dat is wat je moet kiezen. Je 
staat dan in de straat waar je al eerder geweest bent, nu ergens in de avond. 
Loop naar de eerste zijstraat naar rechts waar de eerste lantaarnpaal op de 
hoek staat. Als je hier bij in de buurt komt hoor je stemmen van twee vrouwen, 
blijf staan om er naar te luisteren totdat ze afgelopen zijn. Benader dan de 
twee vrouwen in de zijstraat en praat met de vrouw zonder bezem. Na wat 
geklets gaat ze er vandoor en de andere vrouw geeft je wat informatie. Verlaat 
de zijstraat en ga de steeg verderop in. Beklim beide ladders tussen de 
balkons om bij Vernon’s keukendeur te komen die nu op slot zit. Kijk naar het 
sleutelgat met rondje om de sleutel in het slot te zien zitten. Wat je nu gaat 
doen is iets wat je misschien vaker ziet in dit soort verhalen, het was dan 
ook makkelijk om er op te komen. Gebruik de Newspaper op de deur zodat Nico 
hem er onder door schuift. Pak dan je potlood en gebruik dit ook op de deur 
zodat de sleutel op de krant valt. Je kunt dan gewoon de krant oprapen om aan 
de sleutel te komen. Pak deze sleutel er meteen bij en haal de deur van het 
slot om daarna naar binnen te gaan. Loop iets naar links om bij het tapijt in 
de opening te komen. Haal het tapijt weg en haal de losse vloerplank weg. Je 
ontdekt een kleine kluis. Je kunt nu proberen zijn telefoonnummer te gebruiken 
op de kluis, maar helaas is dat niet de goede code. Loop de woonkamer in en 
naar de linker deur achter de bank. Je hoort iemand huilen, open de deur om er 
achter te komen dat het Beatrice is.

Je kunt haar aanspreken, maar op dit moment wil ze niet met je praten. Ga 
terug door de deur en dan naar de keuken. Pak een tissue uit de doos links van 
de vuilnisbak achter in de keuken en geef deze dan in Beatrice. Je kunt nu met 
haar praten over Vernon’s Safe, ze geeft je een tip over wat de code kan zijn. 
Precies, jaar verjaardag, drieëntwintig oktober. Praat nog even over Vernon 
zelf om meer informatie te krijgen over wat Vernon deed en te horen over het 
manuscript. Stop het gesprek als de onderwerpen op zijn en ga terug door de 
deur naar de woonkamer. Voordat Nico daar komt geeft ze haar adres aan 
Beatrice. Loop naar de kluis onder de plank en voer de verjaardag van Beatrice 
in als code. De kluis is open, haal de spullen er uit die er in zitten en ga 
door de keukendeur terug het balkon op. Klim via de ladders naar beneden en 
loop terug de straat op. Hier word je aangevallen door de rode sportwagen waar 
je naar op zoek was. Houd je klaar om op kruisje te drukken. Als je de wagen 
op je af ziet komen heb je een kort moment om kruisje in te drukken en voor de 
wagen weg te springen. Als dat lukt volg je de straat naar onder en keer je 
terug naar Nico’s appartement. Er staat een televisie met DVD speler op het 
bureau, dus stop de DVD er in om een videoboodschap met belangrijke informatie 
van Vernon te zien. Nico zegt na het filmpje dat ze hulp nodig heeft, dus raap 
de telefoon op en bel André. Praat met hem over Vernon en hij zal naar je toe 
komen. Binnen no time is hij er en neemt hij samen met Nico alles nog eens 
door. André zegt wat hij weet en er worden wat kleine ontdekkingen gedaan. Je 
komt er achter dat de Key Of Solomon een boek is en er wordt een eiland 
genoemd. Spreek André nog een keer aan en praat over het theatermasker, daarna 
over de rest. Raap de telefoon op om je krant te bellen en vraag Candice ook 
naar het theatermasker. Dat is alles wat je moet weten, dus hang op en praat 
met André over het theater. Daarna probeer je door de voordeur het appartement 
te verlaten, kies voor het theater als je nieuwe bestemming. Voordat je weg 
gaat krijg je eerst een telefoontje van je baas. Nico neemt ontslag en gaat 
naar het theater.

Als je daar komt probeer je eerst maar gewoon de voordeur te openen. Dit lukt 
niet, dus kijk er nog eens goed naar. Je ziet dat de deur oud is, maar het 
slot is juist heel nieuw. Nico trekt de conclusie dat het gebouw dus nog in 
gebruik met zijn. Je kunt hier niet naar binnen, dus loop naar rechts langs 
het gebouw en ga de eerste straat naar links in. Je ziet meteen verderop de 
rode Jaguar E-Type sportwagen staan. Loop naar de auto toe en gluur naar 
binnen, het masker ligt er nog steeds. Loop een stukje terug naar de 
bouwsteiger en zoek een ladder op de hoger gelegen verdieping. Bij deze ladder 
zit geen gaas, dus je kunt omhoog klimmen om de ladder te gebruiken en nog 
verder omhoog te gaan. Volg de route vanaf de ladder de hoek om en naar het 
einde. Draai je daar om en klim omhoog, daarna nog een verdieping verder zodat 
je helemaal boven bent. Ga de hoek om en laat je aan het einde zakken. Iets 
verderop die dan een langere ladder die je moet beklimmen om nog hoger te 
komen. Klim meteen een verdieping hoger en loop achter het billboard langs. 
Onderzoek de achterkant van het bord en gebruik het daarna om het touwtje los 
te maken. Zoals Nico daarna al zegt, op een andere plek zit nog een touwtje. 
Keer terug zoals je gekomen bent naar de eerste ladder die je beklom en spring 
er langs over het gat. Loop door naar het eind, draai je om en klim omhoog. 
Verderop staat een krat. Schuif deze naar rechts zodat je via het krat weer 
een verdieping omhoog kunt en loop dan naar het billboard. Onderaan zit weer 
iets wat je los moet halen. Het billboard valt om en Nico loopt vanzelf naar 
de overkant. Je kunt nu niet meer terug, dus je moet verder. Ga via het kleine 
laddertje het dak op en loop langs de rand naar links. Daal via de langere 
ladder af en ga via de deuren die voor de verandering eens wel open zijn naar 
binnen. Verder naar rechts zit een opening in dezelfde muur als de deur 
waardoor je binnen kwam. Volg de gang er achter naar beneden en ga door de 
deur onder in het trappenhuis. Steek over naar de andere kant van de ruimte om 
een filmpje in gang te zetten. Je komt er achter dat de blonde moordenares, 
Petra, ook voor Susarro werkt. De dikke vent, Flap (Is dit de domme crimineel 
uit de eerste Broken Sword game?), neemt Nicole gevangen.
 ___
/_3_\____________________
\ E / GEORGE [PART III] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Steek over naar de andere kant van de straat en volg deze naar achteren. Je 
komt bij een grote openstaande poort, daar moet je doorheen. Ga de 
binnenplaats op en zoek de muur met de oranje container er tegen aan. Links 
van die container staat een schuifbare kist, rechts er van een grotere 
container. Schuif het krat helemaal naar rechts en zet hem in het gat tussen 
de muur en de grote container. Klim er op, kijk naar de container en doe deze 
dicht. Klim dan de container op en probeer het raam te openen. George haalt 
het van het slot, dus ga er nu doorheen het gebouw binnen. In deze kamer is 
niks te vinden, dus volg de route naar een deur en ga er doorheen. Loop naar 
achter en ga door een andere deur in dezelfde muur. In de kamer waar je 
terecht komt mag je weer aan de gang gaan met het schuiven van kisten. Er 
staat een stapel van twee blokken in de hoek en er naast staat er één op de 
grond. Schuif deze tegen de stapel aan en zoek in de kamer naar nog een kist. 
Schuif deze kist ook tegen de muur en de vorige kist aan. Klim er dan op en 
trek de hoogste kist van de stapel naar je toe. Er komt een schakelaar vrij 
die je moet gebruiken om het licht aan te doen. George zegt dat het weer een 
gewone opslagkamer is, maar we zijn hier nog niet klaar. Schuif het hoogste 
blok terug de hoek in waar hij stond en trek de middelste kist van het rijtje 
er tussen uit en zet deze ergens weg. Op de plek waar je hem weg trekt zie je 
een luik in de vloer. Onderzoek de krassen en open dan het luik om er doorheen 
te gaan. Je komt in een ondergrondse gang terecht. Volg deze naar een ladder 
aan het eind en beklim die. Je staat meteen naast een andere ladder, dus 
gebruik die om verder omhoog te klimmen. Hier start een filmpje.

George denkt dat hij een oefentoneelstuk ziet, maar wij weten wel beter. Later 
komt hij er ook achter wat er echt aan de hand is en als Susarro en Petra weg 
zijn kan je weer verder spelen. Druk R2 in om te bukken en sluip naar de muur 
links. Volg deze muur naar beneden om bij een deur rechts van het podium te 
komen. Loop er doorheen en beklim de ladder die je meteen ziet. Rechtdoor 
loopt dood, dus ga rechts en loop door tot waar de loopbrug kapot is. Hier 
hangt een soort stang rechts van je, trek er aan om de metalen constructie te 
verlagen. Grijp die dan vast en slinger er langs naar de overkant, daar kan je 
weer los laten. Volg de loopbrug naar twee zandzakken waar Flap precies onder 
schijnt te staan. Gebruik allebei de zakken snel achter elkaar zodat Flap 
buiten westen raakt. Na een gesprek speel je nog steeds met George, maar Nico 
staat tot je beschikking om je met dingen te helpen. Loop naar rechts en dan 
naar de voorste hoek van het podium om er daar af te gaan. Ga naar de muur 
achter in beeld en volg deze omhoog naar een andere deur. Als je hier doorheen 
gaat kom je in een vrij grote maar lege kamer. Dit is de ruimte waar Nico 
gevonden werd. Het bekertje wat haar verraadde ligt nog op de grond, dus zoek 
er naar achter de bar en raap het op. Dat is alles wat je hier moest vinden, 
dus ga terug naar de zaal met het podium en ga door de deur links van dat 
podium. Gebruik de trap naar beneden en ga naar rechts een zijgang in. Ga dan 
links en je ziet een podiumlift. Loop om die lift heen en je ziet naast een 
pilaar een kist staan met iets er op. Raap dit item op, het is een speciale 
theaterverf. Loop naar de muur achter in beeld en zodra de camera verandert 
doe je dat weer en daarna nog een keer. Je komt bij een deur, ga hier doorheen 
en daal af via de trap. Je hoort iemand schreeuwen en bang zijn, je staat bij 
de deur waar die man achter zit als je weer verder kunt spelen. Loop terug 
richting beeldscherm naar de trap waar je af kwam.

Als je die ziet zie je ook een andere gang naar achter lopen. Volg deze gang 
om aan het einde een half verbrand lichaam te vinden. Onderzoek het lichaam om 
een lege kaarthouder te vinden en loop dan door de gang terug naar de trap. Ga 
die trap op en terug door de deur. Als de camera verandert terwijl je loopt 
loop je onder het beeld uit tot het weer verandert. Je ziet meteen rechts een 
deur, ga daar doorheen. In de kamer staat onder het bureau met de spiegel en 
lampjes een kluis. Probeer deze te openen om er achter te komen dat de kluis 
dicht zit, maar dat de vloer er onder begint door te zakken. Verlaat dus de 
kamer en loop naar onder, om de muur te volgen, terug door de deur te gaan en 
weer de trap af. Loop rechtdoor de gang in en ga door de eerste deur. In deze 
kamer staat in het midden een rode paal, deze staat precies onder de kluis. 
Probeer dit ding weg te halen en luister naar wat George te zeggen heeft. Er 
is teveel frictie, dus moeten we zorgen dat dit minder wordt door middel van 
een soort glijmiddel. Pak je Theatrical Grease Paint er bij en doe deze in het 
Paper Cup wat je ook bij je hebt. Verlaat dan de kamer en ga terug de trap op. 
Volg de muur en ga naar links de zijgang in. Volg deze naar het eind en ga 
opnieuw een trap op. Je komt uit bij een andere trap, gebruik deze om het 
podium op te komen. Aan de voorster rand zitten drie hete lampen. Gebruik hier 
het bekertje met de harde verf op om het te laten smelten. Ga dan beide 
trappen weer af, rechts door de zijgang en links aan het einde. Open de deur, 
ga de trap af en loop de gang in, ga door de eerste deur naar de kamer met de 
rode paal. Gebruik hier de gesmolten verf op en probeer nogmaals de paal weg 
te schuiven.

Dat lukt niet, dus open je inventaris en selecteer Nico. Zij helpt je dan de 
paal weg te schuiven en de kluis komt naar beneden. Als dat ding de grond 
raakt klapt hij open. Haal de twee voorwerpen er uit, een Security Swipe Card 
en een Crystal Covered Artefact. Verlaat de kamer en volg de gang naar onder 
en dan verder naar het verbrande lichaam. Gebruik de Security Swipe Card op de 
kaartlezer van de grote metalen deur om deze te openen en een lift te vinden. 
Je stapt vanzelf in en gaat naar beneden. Ga de gang in en volg deze tot je 
een belangrijke steen tegen komt en George en Nico er over praten. Daarna loop 
je verder tot je in de grote ruimte komt. Na het filmpje loop je over de 
loopbrug naar het voorwerp in het midden van de kamer. Na wat proberen laat je 
George de steen uit de energie pakken en luister naar wat George zegt. Het zou 
je bekend voor moeten komen. Ren dan terug en er start een filmpje. Opnieuw 
zie je de monnik die je eerst al zag in Glastonbury. Nico zegt dat er een lift 
naar boven komt, dus je moet je verstoppen. Loop snel naar waar Nico hangt en 
druk op vierkantje om er naast te gaan hangen voordat de lift open gaat. Wat 
Susarro zegt slaat niet op jouw maar op de monnik die beneden staat. Zodra je 
de controle terug hebt slinger je met George zo ver mogelijk naar links. Klim 
dan omhoog en Susarro ziet je. Dat is ook de bedoeling, maar daarna moet je 
rennen voor je leven zodat Petra je niet te pakken krijgt. Ren dus snel door 
de gang en de lift aan het einde in zodat je ontsnapt. Als je uit de lift 
stapt houdt Nico de deuren open zodat Petra niet omhoog kan komen. Jij als 
George moet voor iets anders zorgen om de deuren open te houden. Het item dat 
je daar voor nodig hebt hoef je niet te zoeken, je hebt het al bij je. Gebruik 
de Bottle Opener op de lift en Nico kan de deuren los laten.

Ren terug door de gang en de trap op, daarna door de deur. Neem de zijgang 
naar links en ren naar de trap aan de andere kant. George ziet wat bewakers 
daar staan, dus je kunt er nu niet langs. Loop een stukje terug naar waar je 
vandaan kwam en ga de grote zijkamer in. Stap in de podiumlift en gebruik het 
knopje dat er links naast zit om omhoog te gaan. Klim aan de voorkant van het 
podium af en loop langs de banken via de helling omhoog. Achter klim je via de 
ladder weer naar beneden. Je hoeft dan niet weer de weg naar buiten te zoeken, 
je staat dan vanzelf weer buiten. Maar in plaats van Bruno wacht iemand anders 
je op en gaat er met het gevonden voorwerp vandoor. Daarna brengen Bruno en 
Nico de bewusteloze George naar het appartement van Nico terwijl je een 
filmpje ziet. Als George wakker wordt is ook André aanwezig. Nico heeft het 
over het ding dat je aanvaller liet vallen voordat hij er vandoor ging. Je 
kunt nu met alle drie de personages praten. Spreek Bruno aan en hij zal 
vertellen wat hij en George aan het onderzoeken zijn. Daarna spreek je André 
aan om hem te laten vertellen wat Nico en André al weten. Daarna praat je met 
Nico over het diagram en ze maken de conclusie dat Susarro iets gelijksoortigs 
heeft gebruikt om te vinden wat hij zocht. Praat door over de Key Of Solomon 
en je komt er achter dat het geen boek is. Het is het ding uit de kluis waar 
de vreemde man nu mee vandoor is gegaan. Praat er nog eens over en je krijgt 
meer informatie. Daarna kan je alleen nog praten over de Omega Stone, dus doe 
dat. Je komt er achter waar George het teken eerder gezien heeft. Je weet waar 
je nu naar toe moet, dus breek het gesprek af en binnen no time sta je weer in 
de Congo.

Opnieuw krijg je hulp van Harry, de dronken brokkenpiloot die nu als taxi 
werkt. Hij zet je af bij de werkplaats van Cholmondely, maar de voordeur is 
nog steeds dicht. Probeer de metalen staaf er tussen te krijgen. Dat lukt net 
niet, dus kies Nico via je inventaris en ze helpt je door de deur opzij te 
trekken. Pak dus snel de metalen staaf weer en stop het in de opening voordat 
Nico weer los laat. George breekt het slot open, dus ga door de nu open deuren 
naar binnen. Loop helemaal naar links en je komt bij het lichaam van 
Cholmondely. Achter hem is de deur met het omega teken, gebruik hier de Omega 
Stone op. De deur gaat open en je kunt naar binnen, wat je dus ook moet doen. 
Binnen ligt opnieuw een lijk, loop er naar toe en je wordt gered door Nico. Je 
mag dus niet op de vloer komen, anders komen de stekels naar je toe. Loop naar 
de linker muur en grijp de rand vast. Zo kan je over de vloer heen slingeren 
naar de overkant. Onderweg brokkelt er wat af, maar daar heb je geen last van. 
Slinger verder en laat los als je bij de hoek komt. Nico kan niet naar je toe 
komen vanwege de afgebrokkelde richel, dus moet je zorgen dat ze op een andere 
manier hier kan komen. Meteen om de hoek waar jij terecht komt zie je een deel 
van twee grote tandwielen. Stop de metalen staaf die je bij je hebt hier 
tussen zodat Nico snel naar je toe kan rennen. Loop verder door het halletje 
naar het volgende deel van de tempel. Hier zie je allerlei gedecoreerde 
vloertegels die duidelijk belangrijk zijn. Er staan er vier aan het begin en 
daarna is de hele vloer bedekt met dezelfde symbolen. Ga maar eens op een 
tegel aan het begin staan en zie wat er gebeurt.

Je ziet dat er bepaalde paden ontstaan als je op een tegel gaat staan en de 
bedoeling is nu tegen Nico te zeggen waar ze moet staan zodat jij verder kunt 
lopen. Ga op de enige beschikbare tegel (Veilige tegels hebben een blauw 
randje!) staan en spreek Nico aan via je inventaris. Laat haar op de Fish Tile 
staan en loop via het pad door naar de volgende lege veilige tegel. Zeg dan 
tegen Nico dat ze op de Scorpion Tile moet gaan staan. Nu kan je een stuk 
verder door lopen, maar doe dat niet tot het einde! Loop naar de eerste lege 
veilige tegel op het zichtbare pad en zeg dan tegen Nico dat ze op de Snake 
Tile moet gaan staan. Nu kan je weer door lopen naar de lege tegel aan het 
eind van het pad. Zet Nico op de Fish Tile en loop verder naar het einde. 
Daarna laat je Nico voor het eerst op de Bird Tile staan, waarna je weer 
verder loopt. Nu is de Scorpion Tile weer aan de beurt, loop door zo ver je 
kunt. Dan moet Nico naar de Snake Tile, waarna je een aantal kanten op kunt. 
Neem de enige route die naar Nico toe loopt en zet haar daarna op de Bird 
Tile. Loop door zo ver je kunt en zet haar op de Fish Tile. Ga verder naar het 
eind en kies voor de Scorpion Tile. De laatste is de Snake Tile, want dan kan 
je door lopen naar een tegel in de laatste rij en vanaf daar de verhoging op 
klimmen. Laat Nico maar even staan en ga gewoon door de doorgang. Je komt in 
een ruimte waar een groot deel van de vloer mist. Loop naar het gat en ga op 
de fel verlichte tegel staan. Laat jezelf zakken en slinger naar links tot je 
niet verder kunt, laat los als je boven het platform in de hoek bent. Spring 
dan naar rechts naar een andere hoek en ga aan de richel hangen. Slinger naar 
rechts via de geul en laat los als je boven het platform onder je hangt. 
Daarna klim je nog twee keer naar beneden om op de grond uit te komen.

Loop door de doorgang en je komt in een grotere ruimte terecht. Klim via de 
verhogingen helemaal naar links en loop dan naar rechts over de loopbrug die 
over de ingang heen gaat. Je zult merken dat dit werkt als een wip en George 
valt dan ook naar beneden. Hier moet je dus wat op vinden. Tussen de 
verhogingen staan drie verschuifbare kisten, de één iets hoger dan de ander. 
Pak de middelste kist (Qua hoogte!) en duw deze op de laagste kist en dan 
verder naar links. Pak dan de laagste kist en schuif deze in de inham vlakbij 
de hoogste kist. Het vakje er naast moet het vakje zijn met het groene stuk 
kristal, dus de kist gaat zo ver mogelijk de inham in. Dan kan je de middelste 
kist over de laagste kist heen schuiven en op het vakje met het groene stukje 
kristal zetten. Trek dan het hoogste blok over het middelste blok heen en zo 
ver mogelijk naar rechts. De middelste kist moet je nu in de inham rechts van 
de hoogste kist zetten zodat je de hoogste weer verder naar rechts kunt 
schuiven tot hij niet verder kan. Trek hem dan richting beeldscherm, klim er 
overheen en duw hem nog dichterbij. Nu moet je zowel de middelste als de 
onderste kist terug zetten in hun beginpositie. Begin met de onderste, sleep 
deze helemaal naar rechts en zet hem in de inham. De middelste kist zet je 
daar op en dan trek je hem één vakje naar achter. Nu kan je de bovenste kist 
er overheen trekken en op het randje van de wip zetten. De wip is dan veilig, 
dus ren naar rechts en spring naar de doorgang om er doorheen te gaan. Zodra 
je de kamer binnen komt zie je een intro waarin vier grote machines te zien 
zijn. Twee die bij elkaar horen schijnen te werken, want er stroomt energie 
naar het midden en dan door naar het tweede deel. De bedoeling is dat de 
andere twee machines dit ook bereiken. Onder in de ruimte is een 
controlepaneel dat je moet gebruiken om de machines aan te kunnen passen. Druk 
twee keer op vierkantje om een schuif in het midden met de klok mee te laten 
draaien.

Druk dan op kruisje en de machine rechts onder schuift naar het midden. Draai 
dit ding en keer met de klok mee en druk op kruisje om het naar links achter 
te sturen. Dit deel zit nu goed gekoppeld, nu de andere twee delen nog. Druk 
opnieuw vierkantje en dan kruisje om het deel van links boven te pakken. Deze 
moet je tegen de klok in draaien, dus druk één keer driehoekje. Daarna druk je 
opnieuw kruisje en ook dit deel past perfect. Druk meteen nog een keer kruisje 
om het laatste deel naar het midden te halen. Draai dit deel twee keer met de 
klok mee en druk kruisje om het deel omgekeerd terug te plaatsen waar het 
stond. Draai opnieuw twee keer met de klok mee en druk dan twee keer kruisje 
om ook het laatste deel op z’n plek te krijgen. Een kristallen energiestraal 
schiet door een opening, maar er zit ook een knop aan de voorkant van de 
machine waarmee je de energie juist opzuigt en plaats van weg schiet. Dat is 
nu nog niet van belang, dus ga door de opening waar de straal ook doorheen 
gaat. Ren verder de kamer in en onderzoek deze een beetje. Je ziet een aantal 
kristallen aan de muur en ook een aantal pilaren met kristallen willekeurig in 
de kamer geplaatst. Loop naar de linker bovenste hoek van de ruimte om een 
knop tegen de komen. Druk er op en je ziet vier lichtjes gaan branden, wat dus 
niet genoeg is. Ga terug naar waar de straal is en je ziet dat deze een 
kristalpaal raakt en daarna de muur. Draai deze één keer met de klok mee zodat 
de straal naar links gaat en een volgende kristalpaal raakt. Ga naar die paal 
en draai er aan tot de straal naar beneden gaat. De volgende paal draai je 
zodat de energiestraal weer naar rechts afgebogen wordt en naar de volgende 
paal gaat. Deze paal draai je net zolang tot de straal naar boven gaat. De 
paal waar de straal dan bij komt moet je draaien tot de straal naar links gaat 
en de machine raakt. Deze zal dan naar achter schuiven. Beklim de trap die er 
achter tevoorschijn komt en er gaat een geheime deur open. George haalt Nico 
op en je staat weer in de kamer met de energiestraal en de kristallen. Druk op 
het paneel onder aan de trap en je ziet dat er opnieuw vier lichtjes aan gaan, 
maar vier andere dan vorige keer.

Praat met Nico over dit paneel en ga dan naar de kristalpaal links onder die 
nog geraakt wordt door de straal, oftewel de tweede paal vanaf de trap. Draai 
deze één keer tegen de klok in zodat de energie naar links gaat. Loop naar de 
paal waar de straal nu stopt en draai deze zodat de straal naar beneden gaat. 
De volgende paal zet je zo dat de straal weer naar rechts gaat. De volgende 
paal zorgt er voor dat de straal naar boven gaat richting de machine bij Nico. 
Loop nu de vorige kamer in, die waar de machine staat die de energiestraal 
produceert. Druk op het paneel voor aan de zijkant om de richting van de 
stroming om te keren. Hierdoor wordt er als een magneet aan de machine in de 
volgende kamer getrokken waardoor deze naar beneden gaat. Keer dus terug naar 
die ruimte waar Nico is en druk de knop bij het vrij gekomen paneel in. Nico 
doet dan hetzelfde en een volgende deur opent zich. Uiteraard verlaat je de 
ruimte door deze nieuwe doorgang. Loop naar rechts en laat je naar beneden 
zakken. Loop verder en spring over het gat naar boven. Volg Nico, klim 
verderop een verhoging op en ga door een opening een andere tempelkamer in. In 
het midden van de achterste muur zit een soort gat in een blok. Hier kan je 
niks mee, maar als je er naar kijkt geeft Nico je een tip. Ze bedoelt de dode 
man die je aantrof toen je de tempel binnen kwam, dus we moeten gaan checken 
of hij iets bij zich heeft. Ga terug naar de kamer met de kristalpalen zoals 
je hier gekomen bent en ga de trap links achter op. Als je uit de geheime deur 
komt ga je links door de opening en verder door het halletje. Je komt in de 
kamer met de dode man, maar als je naar hem toe loopt komen de stekel weer op 
je af. Er staan twee kisten in de hoek tegenover de tandwielen. Duw de kist 
die het meest vrij staat door het midden van de gang richting de dode man. 
Zodra de kist tussen de stekels komt komen deze tevoorschijn en worden gestopt 
door de kist. Klim er overheen en trek de kist twee keer verder richting de 
dode man. Je staat dan zelf op een veilige strook tegels en de kist nog steeds 
tussen de stekels. Klim er overheen om de tweede kist te halen.

Duw deze tussen de stekels en laat hem staan zodra dat het geval is. Er is dan 
nog één plaatsje tussen de twee kisten, of in dit geval eigenlijk vierkante 
rotsblokken. Klim er tussen en duw de kist die het dichtst bij de dode man is 
er verder naar toe. Zodra de stekels verschijnen klim je over de kist heen en 
onderzoek je het lijk. Je vindt een Ancient Scarf, onderzoek deze via je 
inventaris en je ontdekt een metalen plaatje. Volg nu de route zoals je hier 
gekomen bent terug naar Nico. Probeer de Metal Plate in het gat in de muur te 
doen, hierdoor gaat de poort open. Zodra je echter naar de doorgang rent valt 
de plaat uit de muur. Plaats de plaat opnieuw in de muur en gebruik deze nog 
een keer terwijl de deur open gaat. Je komt er achter dat je de plaat niet 
vast kunt houden omdat deze te heet is. Plaats de plaat dus opnieuw in het gat 
en pak daarna het Ancient Scarf er bij om de plaat mee vast te houden. Opnieuw 
kan je niet de plaat vasthouden en door de deur gaan, dus George vraagt of 
Nico de plaat vast houdt zodat hij door de deur kan gaan. De ruimte waar je in 
terecht komt is bijna hetzelfde als die in Parijs. Ook hier is een voorwerp te 
vinden aan het einde van de loopbrug, dus pak het en keer terug naar Nico. 
George praat met haar en vertelt dat deze staan een alfa teken heeft. Verlaat 
de kamer door de opening links en iets verderop word je onderschept door 
Petra. Na het overigens erg sarcastische gesprek staat de boel op instorten. 
Petra wordt er door uit balans gebracht en daarna moet je vluchten. Zet het op 
een rennen zodat je onder twee vallende rotsen door bent en ze niet op je 
vallen. Na een korte pauze moet je weer rennen en snel over het gat heen 
springen. Als je niet snel genoeg bent komt Petra je neerschieten, dus spring 
snel over het gat, loop de hoek om, klim de verhoging op en ren naar de 
doorgang. Harry staat op je te wachten in z’n wagen en neemt je mee.
 ___
/_3_\__________________
\ F / NICO [PART III] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Terug in het appartement van Nico blijkt dat er ingebroken is door de 
handlangers van Susarro. André was buiten westen geslagen en toen hij wakker 
werd was de agent die Nico eerder arresteerde er al meteen. Er volgt een 
gesprek over wat er gebeurd is en wat er nog staat te gebeuren. Als de agent 
weg is staat Beatrice ineens voor de deur om met je te praten. Het gesprek 
gaat met haar verder en er wordt bepaald wat de volgende plannen zijn. Nico 
laat Beatrice nog even weten van de DVD die Vernon achter liet in zijn kluis 
en daarna staat ze zelf weer bij de ingang van het theater dat je eerder al 
bezocht hebt. Weet je nog de kamer waar de bange bewaker zat? Het is de 
bedoeling dat we daar nu naar toe gaan. Vanaf het begin loop je naar rechts en 
door de openstaande deuren de toneelzaal in. Ga door de doorgang links naast 
het podium en daar de trap af. Loop naar rechts door de zijgang tot aan het 
einde en ga rechts en dan door de eerste deur rechts. Dit is de kleedkamer 
waar de zware kluis stond en waar nu een gat in de grond is. Je moet door dit 
gat naar beneden, want de normale route kan niet omdat een deur op slot zit. 
Open de deur in de muur rechts van je en loop van het beeldscherm af naar de 
trap. Bij de trap duik je de andere zijgang in en ga je door de eerste deur 
rechts. Steek over naar de andere kant van de kamer, waar rechts naast een 
opening een bureau staat met een koffertje er op met papieren er in. Je kunt 
dit bekijken, maar het levert niks nuttigs op. Terwijl je door de opening 
loopt zorg je dat je klaar bent om op kruisje te drukken, want Flap valt je 
van achter aan en je hebt maar heel even om zijn aanval af te slaan met een 
vaas. Nico bindt hem vast met de sjaal die ze had, daarna ga je alsnog door de 
opening. Aan de andere kant van de kamer staat een groot bureau. Bekijk de 
papieren die er op liggen naast de stoel. Je weet nu hoe het kasteel van 
Susarro er uit ziet en het zou niet al te moeilijk moeten zijn om het te 
vinden.
 ___
/_3_\___________________
\ G / GEORGE [PART IV] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dus reizen George en Nico af naar Praag waar ze het kasteel blijkbaar al 
gevonden hebben. Je hebt weer de controle over George. Spreek Nico aan en 
praat over alle mogelijke onderwerpen om een beetje bijgepraat te worden en 
wat informatie te krijgen. Vooral over André is het leuk om te praten. Breek 
het gesprek af als je alles gehad hebt en loop naar de poort van het kasteel. 
Rechts naast de deur zit een soort kastje met een knop waar je op moet 
drukken. Er komt een bewaker, maar hij zegt alleen dat je weg moet gaan. 
Misschien heeft Nico meer geluk, dus selecteer Nico via je inventaris en druk 
dan op de knop. Laat George zich verstoppen achter de muur links van de poort 
en luister naar het gesprek. Je krijgt de kans om naar binnen te sluipen, maar 
je kunt ook naar het gesprek blijven luisteren. Na het gesprek gaat de bewaker 
weer naar binnen en kan je weer rond lopen met George. Je kunt dan nogmaals 
Nico de knop in laten drukken zodat het gesprek weer verder gaat. Daarna kan 
je het nog een paar keer doen en iedere keer krijg je de kans om naar binnen 
te sluipen. Het hoeft echter niet, dus ik raad je gewoon aan naar het gesprek 
te luisteren terwijl je verstopt zit. Als je Nico vaak genoeg de knop in laat 
drukken hoor je alle delen van het gesprek en ga je vanzelf het kasteel binnen 
terwijl Nico bewaker Boris grondig van z’n werk af houdt. In de tuinen rondom 
het kasteel lopen bewakers met honden die je neer zullen schieten als ze je 
zien. Je kunt niet game over, maar als dat gebeurt begin je vanaf de poort 
weer opnieuw. Klim ten eerste over de muur links en loop aan de andere kant er 
langs naar de hoek rechts van de opening en steek snel over om links van de 
opening te gaan staan zonder gezien te worden. Het gebied voorbij de opening 
wordt bewaakt door een heen en weer lopende bewaker. Wacht tot deze met hond 
en al naar rechts loopt zodat jij het trappetje links boven in beeld op kunt. 
Zodra je door de doorgang boven aan de trap bent gegaan loop je naar de hoek 
rechts van de opening. Je ziet dat hier een zoeklicht heen en weer gaat en je 
mag er niet door gezien worden. Houd het licht dus in de gaten en loop langs 
de muur verder. In de volgende hoek staat wat vuilnis, ga verder en loop langs 
het gebouw heen.

Negeer de deuren en ook de poort in het gebouw en loop door een opening de 
binnenplaats af naar een kleinere binnenplaats waar grote kratten en 
schuifbare kisten staan. Duw de bovenste kist van de stapel op de andere kist 
en schuif de kist die vrij komt tussen de muur en de nieuw gevormde stapel. 
Duw de hoogste kist dan tegen de muur op de andere kist en klim er op. Vanaf 
daar kan je bij een opening tussen de kantelen over de muur klimmen. Volg de 
route naar beneden en aan het eind klim je op een richel. Via deze richel ga 
je de hoek van het huis om en je komt bij het grote balkon aan de voorkant 
waar de bewakers ook nog rondlopen. Klim het balkon op, steek over naar rechts 
en klim weer van het balkon af de richel op. Volg deze richel de hoek om tot 
je niet meer verder kunt. De enige optie die je hebt is daar naar beneden 
klimmen, zodat je achter de bewaker met de hond terecht komt. Druk meteen R2 
in en laat deze knop niet meer los! Hiermee sluip je en als je maar één stap 
neemt zonder te sluipen dan hoort de hond je. Je hoeft gelukkig niet langs ze 
te sluipen, want aan de kleine binnenplaats waar je nu bent grenst een 
trappetje met daar achter wat gras. Sluip daar naar toe en houd je verborgen 
naast de doorgang, aan de kant van de boom ga je er naast zitten. Er loopt een 
bewaker heen en weer en de bedoeling is dat je oversteekt en door een andere 
doorgang loopt zonder dat de bewaker dit ziet. Wacht tot de bewaker helemaal 
rechts staat. Als hij terug begint te lopen naar links sluip jij snel naar de 
overkant een andere binnenplaats op waar een hoop kisten staan. Trek de meest 
rechter kist één keer naar onder en de onderste middelste kist één keer naar 
rechts. De nu enigste middelste kist duw je naar beneden en de meest linker 
kist naar links. Klim er op en vanaf daar op één van de kantelen. Je ziet een 
bewaker staan, dus zodra je aan de andere kant er af klimt druk je R2 in om te 
sluipen. Sluip achter de grote container. De opgesloten hond ziet of hoort je 
en begint te grommen. De bewaker draait zich dan om en roept tegen de hond dat 
hij stil moet zijn. Dat is jouw kans om bovenlangs om de container te gaan, 
langs de muur naar rechts en dan door de doorgang hier weg.

Meteen zodra het beeld wisselt zie je langs dezelfde muur als waar jij uit 
komt verder naar boven een bewaker staan. Die kant moet je dus niet op, ga in 
plaats daarvan naar beneden langs de muur. Als je in de hoek komt loop je naar 
rechts en bij het hek staat Nico op je te wachten. Ze spreekt je aan en zegt 
dat je deze poort open moet krijgen wat een afstandsbediening. Spreek haar 
zelf nog een keer aan en na een grappige opmerking vraag je haar naar de 
Gates. Ze zegt dat ze een soort sensor gezien heeft. Breek het gesprek af en 
loop verder naar rechts. Blijf de muur volgen achter een container en wat 
vrachtwagens langs. Je komt uiteindelijk bij een soort beveiligd schuurtje in 
de hoek met aan de zijkant een rode knop. Als je er op drukt gaat het hekje 
open, maar als je los laat gaan ze weer dicht. Daar moeten we dus wat op 
vinden, maar eerst volg je de muur verder naar een groene terreinwagen. Zoek 
in het dashboardkastje en je vindt de afstandsbediening. Ren helemaal terug 
zoals je gekomen bent naar Nico die bij de hekken staat te wachten. Gebruik de 
afstandsbediening op het grote hek en je laat Nico binnen. Je verstopt je 
vanzelf voor de bewaker die er aan komt. Loop samen met Nico langs de muren 
naar het beveiligde schuurtje en laat Nico via je inventaris op het rode 
knopje drukken. Ga nu door het geopende hekje en raap in de hoek een stukje 
kool op. Er zit hier ook een deur die geblokkeerd wordt, dus haal de hendel 
weg om het mee te nemen. Ga weer naar buiten en volg de muur verder, Nico komt 
vanzelf achter je aan. Bij de groene terreinwagen tref je aan de achterkant 
een rode krik aan. Gebruik de net gevonden Car Jack Handle hier op en George 
zet de auto weer op de grond. Haal de handrem er af en geef de auto een 
duwtje. Klim dan op de motorkap van de auto en vanaf daar tussen de kantelen 
door over de muur. Probeer de regenpijp wat verder naar achter te beklimmen. 
Het lukt George nog wel om boven te komen, maar Nico kan de regenpijp niet 
meer gebruiken. Nico moet dus zelf een andere weg het kasteel in vinden.
 ___
/_3_\_________________
\ H / NICO [PART IV] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Begin met het oprapen van de beugel die George los wist te krijgen van de 
regenpijp. Klim dan op hetzelfde punt als waar je boven kwam terug naar 
beneden, naar de terreinwagen. Direct naast de terreinwagen staat een zwarte 
limousine en verderop om de hoek nog één. Ga naar die tweede om de hoek en 
klim op de motorkap. Gebruik de net gevonden Drainpipe Bracket op het raam 
hier om het te openen, klim er daarna door naar binnen. In de kamer waar je 
terecht komt is niks, dus loop door de volgende deur boven aan de trap. Nico 
luistert een gesprek tussen twee bewakers af over Petra. De bedoeling is dat 
je deze bewakers voorbij komt. Vernon was er in getrapt toen Petra een zwarte 
pruik op deed en zich voordeed als Nico, dus we gaan het omgekeerde bij de 
bewakers proberen. Oftewel, we hebben een blonde pruik nodig om Nico op Petra 
te laten lijken. Ga niet de kamer in maar de trap op achter in beeld en ga 
door de enige doorgang, rechts achter in de gang. Zodra je naar binnen loopt 
kraakt de vloer en komen de bewakers kijken. Nico verstopt zich vanzelf. Als 
de bewakers weg zijn loop je terug naar de deur en daar voorbij. Loop ook de 
trap voorbij en ga de rode zijgang in. Negeer alle deuren en ga door degene 
helemaal aan het einde van de gang. Dit is de kamer van Petra. Open de kist 
aan het voeteneinde van haar bed en pak de haardroger op die er in ligt. Bij 
mij kwam niet meteen het tekentje er te staan dat ik het op kon pakken, dus 
loop wat heen en weer langs de kist totdat het wel kan. Als je de haardroger 
hebt loop je naar een volgende kist achter het roze scherm.

Open de kist en vind een pruik. Raap ook deze pruik op en onderzoek de kist 
nog eens. Nico ontdekt dat de kist een dubbele bodem heeft. Gebruik de kist om 
een klein knopje te ontdekken dat Nico niet kan indrukken met haar vinger. 
Probeer het nog eens met het potlood dat je bij je hebt. Naast wat messen ligt 
er ook een slijpsteen, deze moet je meenemen. Verlaat de kamer en volg de gang 
terug naar de hal met de trappen. Loop met de klok mee naar de openstaande 
deur en ga er doorheen. Daal af via de trap verderop naar de plek waar je hier 
begon. Druk R2 in om te sluipen en loop de hal in. Volg de muur langs een 
dubbele deur naar de overkant en ga via een volgende deur de keuken binnen. 
Praat hier met de nogal geïrriteerde kok en geef hem de Grind Stone. Hij gaat 
dan z’n messen slijpen, zodat jij een fles bleekmiddel kunt pakken op een rek 
aan de muur. Verlaat de keuken, sluip terug naar rechts en ga de trap in de 
zijhal op. Ga door de doorgang en tegen de klok in door de hal naar de rode 
gang en door de deur aan het einde Petra’s kamer in. Ga naar de badkamer en 
leg de pruik in de gootsteen, gebruik daarna het bleekmiddel er op om de pruik 
blond te maken. De pruik is nog nat, dus gebruik de haardroger er op. Nico 
gebruikt nu de pruik om zich voor te kunnen doen als Petra. Verlaat de kamer 
en volg de gang terug tot een bewaker je tegen houdt. Je moet even wachten tot 
je weet hoe dit afloopt, want eerst gaan we terug naar George.
 ___
/_3_\__________________
\ I / GEORGE [PART V] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop met George rechtdoor naar een kist. Sleep deze naar links, trek hem dan 
naar onder en schuif hem verder naar links tegen het begin aan van de muur 
waarlangs je liep om hier te komen. Klim op de kist en vanaf daar op de muur. 
Volg de trap naar een deur, deze zit op slot. Stap naar rechts over het randje 
en volg de richel naar een beeld van een draak. Geef het beeld een zetje zodat 
het naar beneden valt en je verder kunt lopen. Verderop druk je jezelf tegen 
de muur om via een hele smalle richel verder te schuiven. Loop verder tot je 
boven een balkonnetje met twee lampen bent en laat je daar zakken. Vanaf daar 
loopt een houten balk naar rechts langs de muur, dus ga er aan hangen en 
schuif naar rechts tot je aan de overkant bent. Tegenover de plek waar je neer 
komt is een open raam, klim er doorheen en je ziet weer wat kisten als je op 
de houten verhoging klimt. Duw de hoogste kist naar achter, tegen de muur waar 
je het gat in ziet zitten. De kist die vrij komt trek je dan naar rechts en 
zet je in de enige opening tussen twee andere kisten tegen de achterste muur. 
Klim er op en trek de hoogste kist naar rechts. De kist in de linker hoek trek 
je nu van de achterste muur af, zodat je er overheen kunt klimmen en door het 
gat kan gaan. Opnieuw sta je op een muur met kantelen. Ren naar achter en volg 
de route alle trappen af naar de binnenplaats op de begane grond. Loop dan 
verder rechtdoor door de opening tussen de gebouwen waar een muur weg gehaald 
schijnt te zijn. Meteen als het beeld wisselt zie je rechts langs de muur een 
kapotte regenpijp. Onderzoek de pijp om te ontdekken dat er een tinnen 
bekertje op zit, pas daarna kan je dat bekertje er af halen. Ga terug alle 
trappen op en door de opening terug naar binnen waar de kisten op het podium 
staan. Naast het podium zit een oude olielamp aan de muur. Gebruik deze lamp 
zodat hij begint te lekken en gebruik dan je tinnen beker om wat olie op te 
vangen. Ga weer naar buiten en volg de trappen terug naar de binnenplaats. 
Zoek bij een muur achter de bomen naar een metalen afdekplaat met tralies op 
de grond. Probeer het ding te openen, maar dat lukt niet. Gebruik het bekertje 
met olie om het wat soepeler te maken, daarna kan het luik wel open. Klim naar 
beneden als het open is.
 ___
/_3_\________________
\ J / NICO [PART V] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nico is met de bewakers in gesprek en ze geloven echt dat ze Petra is. Dat 
betekent dat je gewoon vrij kunt rondlopen zonder dat je neergeschoten wordt. 
Praat met de bewaker die achter het bureau zit te lezen en heb het over Bruno. 
Je komt er achter waar ze hem verstopt hebben, dus daar moeten we zien te 
komen. Probeer de deur met de rode knop naast het bureau te openen. Dat lukt 
niet, dus spreek de man achter het bureau nog eens aan en praat over de deur. 
De bewaker zal je dan iets vragen, reageer met No. De bewaker zegt dat de 
sergeant je pasje heeft en buiten rond loopt, daarna breek je het gesprek af. 
Die sergeant moeten we gaan zoeken, dus ga door de dubbele deur rechts van het 
bureau naar buiten. Loop naar rechts langs het huis en als je het trappetje op 
bent gegaan ga je rechts door de doorgang. De blokkenpuzzel hebben we eerder 
gedaan, maar ze staan nu weer allemaal op hun plek. Trek de rechter kist naar 
onder en de onderste middelste kist naar rechts. Duw de enige middelste kist 
naar beneden en dan de linker kist naar links tegen de muur. Klim op de kist 
en vanaf daar op de muur, ga er aan de andere kant weer af. Loop naar rechts 
de bewaker voorbij en door de doorgang naar de grootste binnenplaats. Langs de 
muur waar jij uit komt staat verder naar boven een bewaker, dit is de sergeant 
dus spreek hem aan om je pasje te krijgen. Voordat je hem kan gebruiken moet 
je hem echter eerst activeren. Loop achter de bewaker langs en via één van de 
smalle doorgangen langs het gebouwtje. Ga het trappetje af en loop terug naar 
links om door de voordeur het gebouw binnen te gaan. Loop naar rechts en zoek 
naar de deur in de muur. Ga er doorheen om in een computerkamer te komen. Er 
zit een vrouw eenzaam achter de computer. Spreek haar aan en praat over het 
pasje. Ze valideert de kaart en gooit hem naast haar neer. Stop het gesprek 
dus en raap de kaart op om daarna naar buiten te gaan. In de hal keer je terug 
naar de beveiligde deur met het rode lichtje. Gebruik het pasje op de 
kaartlezer bij het lampje, dus niet op de deur zelf. Als je bij de deur staat 
zie je twee sterretjes die aangeven dat je wat kunt doen, maar de grootste is 
de deur zelf. Beweeg het rechter pookje om dat te veranderen naar de 
kaartlezer, waar je het pasje op gebruikt om de deur te openen en er doorheen 
te gaan. Daal af via de trappen en loop langs de cel een andere gang in. Volg 
deze naar de brandblusser, die Nico zal oprapen als ze ziet dat er iemand aan 
komt.
 ___
/_3_\___________________
\ K / GEORGE [PART VI] /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
George zit een beetje opgesloten, de enige deur in de ruimte zit op slot. Deze 
kan je echter vrij makkelijk open krijgen. Naast een rijtje wasmachines staat 
een oude afgedankte nog in de hoek. Sleur deze helemaal naar de andere kant 
van de kamer en zet hem op het metalen wagentje. Geef dat ding dan een zetje 
en de wasmachine beukt door de deur heen. Volg de gang verder de hoek om naar 
de eerste splitsing, daar ga je rechtdoor en bij de volgende rechtsaf. Blijf 
nu rechtdoor lopen tot je Nico op een minder prettige manier tegen komt. Loop 
terug naar waar je vandaan kwam om een beveiligde deur te komen. Nico heeft 
het pasje, dus kijk naar de deur en gebruik Nico via je inventaris zodat ze de 
deur van het slot haalt en jij er doorheen kunt. Dit is een kleedkamer, dus 
haal het uniform uit de ronde kast zodat George op een bewaker lijkt. Verlaat 
de kleedkamer en loop naar achter naar de plek waar Nico je sloeg met de 
brandblusser. Hier ga je weer links, loop dan verder tot een bewaker je even 
tegen houdt. Door Nico’s optreden doet hij echter al snel de volgende deur 
open en sta je aan de andere kant. Daal af via het trappetje, loop de 
beveiligde deur voorbij en ga de cel aan het eind van de gang in. Hier hoor je 
Bruno al een beetje jammeren en je treft een ventilatierooster aan. Deze is 
hoog geplaatst, dus we moeten de kisten gebruiken om hier te komen. Plaats 
twee kisten tegen de stapel aan. Niet tegen de muur, alleen tegen de stapel. 
De derde overgebleven kist zet je tegen de kist aan die het meest in het 
midden van de kamer staat, maar wel aan de kant waar het rooster zit.

Schuif nu de hoogste kist van de stapel op de kist het dichtst bij het 
rooster. Pak één van de overige kisten en plaats deze tegen de muur onder het 
rooster. Deze staat dan tussen de muur en de stapel. Schuif de bovenste kist 
van de stapel nu op de kist onder het rooster en klim er op. Luister bij het 
rooster en George en Nico maken Bruno wakker. Er vindt een gesprekje plaats, 
maar later komt Susarro binnen. Hier krijg je weer wat nieuwe interessante 
dingen te horen, er na kan je weer verder met George. Gebruik je zilveren munt 
op het rooster om het los te halen en de kamer in te kunnen. Het lukt George 
echter niet, dus kijk naar de opening en vraag Nico. Zij past er wel doorheen 
en maakt de beveiligde deur van binnenuit open. Loop dus uit de cel terug naar 
die deur en ga de kamer binnen. George en Nico ontdekken waar de Armillary is, 
namelijk in Egypte waar de lijnen samen komen. Susarro is niet door de 
voordeur weg gegaan, dat wil zeggen dat we de geheime deur moeten vinden die 
hij wel gebruikte. Onderzoek het bureau naast Susarro’s stoel om een knopje te 
vinden. Gebruik het knopje en een boekenkast draait open. Vlucht door de 
nieuwe doorgang. Je doel is nu Egypte, maar eerst moet je nog een hoop andere 
dingen doen. Als eerst ga je terug naar Vernon’s appartement, waar André het 
meisje Beatrice gezelschap bleek te houden. André vertelt je een hoop over het 
genoemde ridderschap en George besluit een kijkje te nemen bij Montfauçon.

Gamers die de eerdere twee delen van Broken Sword gespeeld hebben kunnen zich 
opmaken voor een feest van herkenning. Het bekende café is dicht, maar als je 
achter de vrachtwagen kijkt ontmoet je een oude bekende. Het is de bouwvakker 
uit deel één, vlak bij het ontplofte café. Tijdens het gesprek hoor je een 
bekende naam, Alphonse. Dit was de man van één van de buurvrouwen van Vernon. 
Praat maar over Alphonse, dan bevestigt Flobbage nog eens wat voor een niksnut 
het is. Stop het gesprek en kijk in de gereedschapszak op de grond. Er ligt 
opnieuw, net als in de eerste game, een sleutel voor putten in. Als je hem 
probeer te pakken zegt Flobbage dat het niet mag. Spreek hem weer aan en praat 
over de Sewer Key. Loop in de richting waar de voorkant van de vrachtwagen 
naar wijst en je ziet een huisje in bouwsteigers. Naast het huisje is een 
openbaar toilet met een mevrouw er voor die erg lijkt op de buurvrouw van 
Vernon. Praat met haar over Flobbage tot het onderwerp verdwijnt en doe dan 
hetzelfde met Urinals. Je komt er achter dat je hier wel kunt plassen, maar 
poepen wordt een probleem vanwege de door de aardbevingen kapot gemaakte 
toiletten. Breek het gesprek af als je niet verder kunt praten en ga naar de 
andere kant van het huisje dat gebouwd wordt. In de hoek kan je op de eerste 
verdieping van de constructie klimmen en dan verder gaan via een ladder. Loop 
verder, spring over het gat en loop door naar het einde. De vrouw beneden ziet 
je en dreigt de politie te bellen als je niet naar beneden komt.

Je staat dan vanzelf weer beneden en moet iets zoeken waarmee je de vrouw 
bezig houdt. Spreek de vrouw aan en praat weer over de Urinals. Je zegt dat ze 
vies zijn, dus gaat ze checken. Ga snel terug naar waar je de steigers beklom, 
klim omhoog, ook via de ladder, en spring over het gat. Aan het einde laat je 
jezelf zakken en zie je recht voor je een touw hangen. Klim weer terug naar 
boven waar je naar beneden ging en de vrouw stuurt je weer naar beneden. Daar 
kom je vanzelf weer terecht. Ga terug naar Flobbage bij de vrachtwagen en zet 
de machine van zijn drilboor uit. Loop om de vrachtwagen heen en als Flobbage 
met Alphonse gaat praten jat je snel de rioolsleutel uit z’n gereedschapstas. 
Gebruik deze op het deksel van de rioolput om er achter te komen dat het 
deksel is dicht gelast. Je hebt dus iets sterkers nodig om hem open te 
krijgen, wat dacht je van de vrachtwagen? Gebruik je gevonden stuk touw op de 
Sewer Key en gebruik die weer op het deksel van de rioolput. George knoopt het 
andere uiteinde van het touw aan de vrachtwagen en na wat uitleg ziet Flobbage 
de lol van je plan in en staat het toe. Loop naar Alphonse die voor in de 
vrachtwagen zit en spreek hem aan. George laat hem schrikken door te roepen 
dat er een aardbeving is en de vrachtwagen gaat er met het putdeksel vandoor. 
Nu kan je dus naar beneden klimmen het riool in, wat je ook moet doen. Ook dit 
gebied moet je bekend voor komen, hoewel het nu wel in 3D is.

Steek over via de plank en bekijk de dichtgemetselde doorgang, de meest 
rechter van de drie bogen. Loop daarna verder naar links en de hoek om. Hier 
zie je een afbeelding van een opgehangen man en links er van een gesloten 
doorgang met een schedel er op. Blader door je inventaris op zoek naar de 
Stone Cylinder die de vreemde man die je beroofde achter liet. Deze past 
perfect in de mond van de schedel, waardoor niet alleen de deur open gaat maar 
waardoor je ook de conclusie kon trekken dat de man die je beroofde een 
Templar is. Ga door de nu geopende doorgang verder. Volg de gang de bochten om 
en neem de eerste afslag rechts. Loop verder en George ontdekt een plas bloed, 
het lijkt er op dat iemand gewond verder is gelopen. Volg het bloedspoor naar 
de splitsing en dan verder de hoek om. Verderop is weer een kruising, ga daar 
rechts in de richting van het spoor. George loopt een kamer binnen waar 
allemaal dode Templars liggen, Susarro was hier blijkbaar eerder dan jij. 
Onderzoek het lichaam rechts naast de deur om een roestige sleutel te vinden. 
Verlaat de kamer door de deur en loop naar boven tot George een bewaker in 
dienst van Susarro ziet zitten. Loop terug en de kamer in met de dode 
Templars. Op een aanrecht in de hoek staat een magnetron. Gebruik de magnetron 
en ren zo snel mogelijk de kamer uit en verder naar links de volgende kamer 
in. Dit moet je echt heel snel doen, anders knalt de bewaker je neer en zit je 
weer tegen een laadscherm aan te kijken. Als het je lukt de kamer in te gaan 
schuil je tegen een muur naast de deur. De bewaker komt kijken en gaat naar de 
magnetron.

Zodra het kan ren je naar de deur van die kamer en doe je hem dicht. Gebruik 
meteen de ijzeren sleutel om de deur op slot te doen en de bewaker op te 
sluiten. Loop nu dus door de gang en de kamer in waar de bewaker zat. Als je 
de kamer binnen komt zie je achter in beeld een doorgang, volg de gang er 
achter naar een kelder. Volg de bloedsporen naar de andere kant van de kamer 
tot George er wat over zegt. Het lijkt hier veel op een geheime doorgang, die 
moeten we dus open zien te krijgen. Ga bij de vijf flessen staan om aan de 
puzzel te beginnen. Het rechter analoge pookje is belangrijk, want hiermee 
bepaal je naar welke fles je kijkt en dus welke fles je gebruikt als je wat 
doet. De oplossing voor deze puzzel is je eerder gegeven in een verhaal van 
André Lobineau over Saint Stefan. Het had te maken met zijn rondreis voordat 
hij stierf. De flessen komen allemaal uit een bepaald land, landen waar Stefan 
geweest is tijdens zijn reis. De bedoeling is dat je aan de flessen trekt in 
de volgorde waarin Stefan de landen bezocht. Het lijkt me onmogelijk dat je 
dit nog weet, ik wist het in ieder geval niet meer, dus hier volgt de 
oplossing. Trek als eerste aan de onderste fles, een groene. Dan is de linker 
rode aan de beurt en daarna de andere rode. Trek dan aan de meest rechter fles 
en als laatste aan de bovenste blauwe. De flessen schuiven terug en de geheime 
doorgang gaat open. Volg het bloedspoor verder en je komt bij degene die het 
spoor gemaakt heeft, een stervende Templar, de gozer die je beroofd heeft van 
de Key Of Solomon. Hij stort echter in voordat hij je het belangrijkste kan 
vertellen. Loop verder, de trap op en door een deur een soort kleedkamer 
binnen. Voor je op de grond ligt een klok, kijk er naar (Niet gebruiken!) om 
te horen wat de tijd is waarop de klok stopte.

Drie uur en tweeënveertig minuten. Loop naar rechts en open de deur om er 
doorheen te gaan. Via de bewegende camera zie je een kerk, de deur aan de 
overkant als je bestemming en wat rondlopende bewakers. Zodra je weer de 
controle hebt sluip je achter het bouwwerk waarvan een deel oranje is, links 
naast waar je begint, als de bewaker niet kijkt. Blijf daar zitten en wacht 
het moment af waarop je naar beneden kunt rennen achter het altaarscherm kunt 
gaan zitten. Vanaf hier moet je naar rechts sluipen en dan de muur naar de 
deur volgen, maar ook weer zonder gezien te worden. In de volgende kamer staan 
drie standbeelden tegen de muur. Onderzoek de middelste en daarna de gouden 
plaat om te zien dat het Saint Stefan is, er staat ook een bijbelse tekst bij. 
Deze bijbelse tekst is belangrijk. Tegenover het beeld staat een klokje. Hier 
kan je al twee dingen invoeren, maar geen van beide werkt. De juiste tijd is 
het versnummer van de bijbelse tekst onder het beeld. Om er achter te komen 
wat dat versnummer is moet je terug de kerkzaal in met de bewakers en bij het 
deels oranje bouwwerkje in de bijbel kijken. Je moet hier echt gaan kijken, ik 
kan je wel de oplossing geven maar George voert alleen in wat hij ook echt 
zelf weet. Doorzoek dus de bijbel en keer terug naar de klok, heen en weer 
zonder gezien te worden. Voer het versnummer in bij de klok en het beeld van 
Saint Stefan draait opzij. George gaat vanzelf door de doorgang en de trap op. 
Je komt terecht in de kamer bekend uit het beginfilmpje en treft ook de 
personen uit dat filmpje, waaronder de tempelmeester. Luister naar wat hij te 
zeggen heeft, vooral over de drie stenen. Daarna wordt George geridderd en is 
hij de beste Templar ridder wiens missie het is Susarro te stoppen.

Daarna sta je weer in Vernon’s appartement waar George even opschept over zijn 
ridderschap. Nico schijnt het niet zo op prijs te stellen of heeft andere 
dingen aan haar hoofd. Zodra je weer de controle terug hebt loop je naar haar 
toe en spreek je haar aan. Praat met haar over wat je wilt, met name over 
Egypte. Ze vertelt je over een DVD met satellietfoto’s, onder andere van 
Egypte. Je krijgt een kaart te zien, gebruik de Psi Stone er op. Er wordt 
ingezoomd, waarna je de Omega Stone gebruikt. Er wordt weer ingezoomd, daarna 
gebruik je de laatste steen, de Alpha Stone. Hierdoor wordt de locatie van de 
Armillary bekend en gaan George en Nico naar Egypte om daar eens een kijkje te 
gaan nemen. Ze bespreken het plan, dat er eigenlijk niet is. Nico gaat er 
vandoor en weet het voor elkaar te krijgen dat de bewaker toch rond gaat 
lopen. Ren door de opening in de muur en een beetje schuin naar links terwijl 
je verder rent. Hierdoor wisselt het beeld naar een betere perspectief, 
namelijk van boven af. Zorg dat je achter het hoogste deel van de gehoekte 
muur staat. Helemaal links boven zie je nog een stukje gehoekte ruïne, daar 
moet je naar toe. Dit kan in etappes, als de bewaker je maar niet ziet. Let nu 
op de lopende bewaker en met name zijn hond. Zodra ze weer bij de rode tent 
staan en niet in jouw richting kijken ren je zo snel mogelijk naar boven en 
verder tot je bij Nico komt. Naast haar in de rotsen zit een stenen doorgang, 
maar deze zit dicht. Gebruik er je Car Jack Handle op en de deur gaat open. Je 
kunt nu dus naar binnen, wat je ook moet doen. Je krijgt dan een filmpje te 
zien waarin Flap onze Bruno dwingt de Key Of Solomon te plaatsen terwijl 
Susarro toekijkt. George en Nico zijn dan binnen, de deur sluit zich meteen 
achter hen. In het donker is het gesprek best grappig, jammer genoeg zie je al 
snel weer wat. Wat je te zien krijgt is een hologram van Anubis, de bewaker 
van de tempel. Hij zegt dat je een aantal proeven moet doorstaan om te 
bewijzen dat je geschikt bent de macht en kracht te hanteren.

Als hij weg is loop je verder en plaats je de drie bekende stenen in de deur. 
De doorgang opent zich, dus loop verder en maak je klaar voor de eerste echte 
test. Opnieuw daagt Anubis op en zegt dat je wijsheid getest gaat worden. 
Luister naar zijn verhaal over Horus en zijn wijsheid. Als Anubis weer 
verdwijnt is het aan jou de puzzel op te lossen. Ga achter het 
bedieningspaneel staan en bekijk de situatie. Je hebt een Brother, een Witness 
en een Killer. De bedoeling is iedereen naar de overkant te krijgen, maar er 
kan maar één iemand mee op het vlot. Je mag niet de Broher en de Killer of de 
Witness en de Killer samen achter laten. De Brother vermoordt de Killer dan of 
de Killer jaagt de Witness de stuipen op het lijf. Je moet zeven keer varen 
naar de overkant en dan moeten ze alle drie aan de overkant zijn. Dit is een 
bekende puzzel, ik kende hem met een wolf, een schaap en een krop sla. Probeer 
het zelf maar eens, dit is een puzzel puur gebaseerd op logica. Als je er niet 
uit komt volgt hier de oplossing. Neem eerst de Killer mee naar de overkant en 
vaar dan terug. De Killer is dan aan de overkant en Horus is terug aan het 
begin met twee beurten. Neem de Brother mee naar de overkant, maar neem de 
Killer mee terug. Na de vierde overtocht neem je de Witness mee naar de 
overkant voor de vijfde overtocht. Keer dan terug en neem als laatste de 
Killer mee. Binnen deze zeven overtochten staan alle drie de mensen aan de 
overkant, dus de puzzel is opgelost en de volgende doorgang gaat open. Ga er 
doorheen en je ziet weer een filmpje met Bruno en zijn belagers. Je kunt niet 
lekker rustig gaan zitten kijken, want als je niks doet schiet Flap zowel 
George als Nico dood. Als Susarro ze opgemerkt heeft zorg je dat je snel op 
kruisje kunt drukken. Zodra je kunt drukken druk je en George duwt Flap omver. 
Dat is niet het enige, zodra het kan druk je nog een keer op kruisje om 
Susarro het wapen afhandig te maken. Met wat hulp van Nico wordt ook Susarro 
overmeesterd en begint Bruno met wat uitleg over de Armillary.

Al snel wordt duidelijk dat Petra nog steeds een gevaar is en je ontdekt voor 
wie ze echt werkt. Ben je er meteen achter wie die man in de cape is. De Grand 
Master rekent af met Susarro en Petra zet de Armillary echt in werking. Zodra 
je de controle terug hebt is het de bedoeling te ontsnappen voordat de boel 
instort. Ren om de Armillary heen en de trap er achter op. Volg de ruimte met 
de klok mee en George komt bij een grote bom. Maak je klaar om op kruisje te 
drukken, want je hebt maar heel even de tijd er op te drukken en voor de bom 
weg te duiken. George neemt de Key Of Solomon mee en daarna heb je de controle 
terug. Langs het paneel waar dat ding zat zit een grote scheur in de vloer. In 
de scheur staat een beweegbaar blok en verderop staat er nog één, maar dan 
naast de scheur. Schuif het blok in de scheur één keer naar rechts en één keer 
naar beneden. Pak dan het andere blok en schuif deze over het eerste blok heen 
zodat het aan de andere kant van de scheur staat. Spring dan in de geul en duw 
het blok dat er in staat naar boven, twee keer naar links en dan vijf keer 
naar boven. Je kunt het blok dat niet in de geul staat nu pakken en weer over 
het andere blok heen schuiven. Duw het blok dan verder naar achter en zet het 
tegen de verhoging. Klim via het blok op die verhoging en vanaf daar op de 
richel. Nico checkt nog even waar de plek is waar Petra en de Grand Master 
naar toe zijn en Bruno schreeuwt de naam van de plaats. Glastonbury. We gaan 
dus op weg naar Engeland, maar eerst moeten we de tempel uit zien te komen. 
Anubis zei dat vals spelen of fout spelen je de dood zal opleveren en 
eventuele medestanders worden uit de tempel verwijderd. Dat is precies wat 
moet gebeuren, dus loop naar het paneel van de puzzel en gebruik het. George 
zal het initiatief nemen, maar uiteindelijk is het Bruno die zich opoffert 
zodat George en Nico kunnen ontsnappen. Hoe tragisch, zeer emotioneel. Het is 
echter nog niet afgelopen, je moet de Grand Master nog tegenhouden. Harry 
brengt je met een nieuw vliegtuig met een tweede noodlanding naar Glastonbury, 
waar je onthaald wordt door kolonel Butley en zijn dochter Melissa. Harry gaat 
met haar naar binnen en George en Nico kunnen aan de slag om de wereld te 
redden.

Ren door de straat om aan het einde rechts door een hek te gaan. Het beeld 
verandert en laat je een irritante kistenpuzzel zien. Dit is een lastige, maar 
ik zal m’n best doen hem uit te leggen. Er staan in totaal vijf kisten echt op 
de grond. Er zijn twee kisten die iets hoger staan, één daarvan staat op een 
verhoging en de andere is de middelste uit de enige stapel. Er is één kist die 
nog hoger staat, namelijk de bovenste kist van de stapel. De bedoeling is om 
deze kist naar links te schuiven zodat je via de kist door de verlaging in de 
muur kunt klimmen. Je kunt deze kist echter niet naar links krijgen omdat de 
kist die er links naast staat te leeg is. We moeten dus de kist die op de 
verhoging staat daar op zien te krijgen en daarvoor gebruiken we de andere 
kisten. Begin met de op één na rechter kist, die dus met de noordelijke kant 
er van tegen de verhoging staat, en duw deze één keer naar links. Nu staat 
deze verticaal dus gelijk met de kist op de verhoging. Pak de meest rechter 
kist en zet deze onder de kist die je net verschoof. Schuif nu de kist die op 
de verhoging staat twee keer naar onder over de kisten en dan naar links op de 
donkere kist tegen het muurtje. Pak dan de meest linker kist die tussen de 
muur en de stapel staat en schuif deze één plek naar boven en één plek naar 
rechts. Duw dan de bovenste kist van de twee rechter kisten twee plaatsen naar 
links en zet de overgebleven meest rechter kist er aan de rechter kant tegen 
aan. De hoogste kist van de rechter stapel schuif je dan één plek naar boven 
en twee keer naar links over de andere kisten. De kist waar je dan op staat 
schuif je dan om de laagste stapel heen helemaal naar de opening tussen de 
muur en de hoge stapel, precies onder de verlaging in de muur dus.

Duw de bovenste van de twee rechter kisten naar links en plaats deze ook tegen 
de muur één plaatjes boven de kist die bij de verlaging in de muur staat. Je 
kunt nu de hoogste kist van de laagste stapel naar links duwen en dan één keer 
naar onder zodat deze ook bij de verlaging staat. Daarna kan je de hoogste 
kist van de hoogste stapel naar links duwen, er op klimmen en door de 
verlaging over de muur klimmen. Je ziet een filmpje waarin Nico haar vriendin 
Petra onder handen neemt terwijl George naar de Grand Master gaat. Deze 
verandert voor je ogen in een draak, iets wat hij vast niet gepland had. 
George valt in een scheur die de draak veroorzaakt en komt in een soort 
ondergrondse tempel. Loop meteen door naar het zwaard en gebruik de Key Of 
Solomon zodat je het los kunt trekken. Je hebt een wapen en de draak die boven 
herrie schopt is de perfecte eindbaas. Niet schrikken, hij is inmiddels een 
stukje groter geworden. Zodra je George ziet moet je in beweging komen om het 
vuur van de draak te ontwijken. Ren meteen naar rechts zodat je een 
tussenstukje ziet waarin George het vuur ontwijkt. Doe dit nog een keer naar 
links en je krijg weer een stukje te zien. Je zit daarna achter een muur even 
veilig, maar je moet wel dichterbij komen. Je volgende doel is een andere muur 
links verderop. Zodra je begint te rennen begint de draak vuur te spuwen. Ren 
naar links om de eerste vuurbal te ontwijken, dan naar rechts en dan weer naar 
links om bij het muurtje te komen. Daar zit je alleen veilig als je bukt en 
niet beweegt! Vanaf hier moet je bij de draak zien te komen, dus als het 
veilig is kom je in beweging. De vuur gaat weer vuur spuwen, je kunt zowel 
naar links als rechts gaan maar blijf in die richting lopen om ook de tweede 
vuurbal te ontwijken. Ren dan snel naar de draak en steek hem als je de 
glinstering ziet die aangeeft dat je wat kunt doen. Het eindfilmpje start, 
George verslaat de draak en Petra is nergens te bekennen. Ik ruik een vervolg.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dit is echt de game waar ik het langst op heb zitten wachten! Toen ik het 
eerste en tweede deel uitgespeeld had waren er al geruchten over een derde 
deel, maar ik heb er jaren op moeten wachten. Ik was er dan ook blij mee dat 
hij er eindelijk was, maar het magische wat de eerste twee delen hadden is me 
nu een beetje voorbij gegaan. Toch kijk ik uit naar een eventuele volgende 
opvolger.
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[REVOLUTION]
Ze maken niet veel games, maar als ze er één maken dan doen ze dat niet 
onverdienstelijk. The Sleeping Dragon is een waardige opvolger, maar het kan 
beter.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.
(0.0797/d/web6)